قاموس مصطلحات الشطرنج (259 مصطلحاً). لماذا يدمر الشطرنج دماغنا؟ لكن هذا ليس معروفًا جيدًا، لكنه مضحك، لقد حفرته بنفسي

قاموس مصطلحات الشطرنج.

لغة لاعبي الشطرنج عظيمة وقوية ورائعة! سيساعد هذا القاموس التوضيحي الذي أعده Ozhegov الأغبياء على فهم معنى تعبيرات معينة في لعبة الشطرنج.

"سيبولكا - انظر سيبولكاري..."
- ستانيسلاف ليم


أ

التقدم (الشطرنج المتقدم)- الشطرنج، حيث يُسمح للناس باستخدام مساعدة أجهزة الكمبيوتر. من اللغة الإنجليزية الشطرنج المتقدم.

الكارثة- مباراة خاطفة حاسمة يُمنح فيها الأسود دقيقة أقل والتعادل لصالحهم.

مهاجم- لاعب شطرنج يلعب بأسلوب هجومي حاد.


ب

الخبز (الخبز)- الهزيمة صفر في جدول البطولة.

بيلوبولنيك- أسقف التربيع الضوئي .

زهرة بيضاء- اللاعب الذي يلعب بقوة بالقطع البيضاء وأضعف بشكل ملحوظ بالقطع السوداء.

الرقم الهائج- القطعة التي يتم التضحية بها بشكل متكرر لخلق حالة من الجمود على السبورة. مثال داء الكلبالغراب في الرسم.

يرسم

الخطوة الأولى واضحة. 1.Rxc2 f2!بعد 1...Re1+ 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6+ Ka5 5.Rc1= اكتملت المهمة. 2.Rxf2 g3 3.Rf1 Rh5+ 4.Kg1 Reh6 5.Rf6+!إن تضحية الرخ لا تؤجل كش ملك فحسب، بل تجهز أيضًا "منزلًا" مأزقًا للملك! 5...Rxf6. 6.Ra8 + Kb7.من الواضح أنه لا يُسمح بأي من 6...Kb5 7.Ra5+؛ ولا 6...Kb6 7.Ra6+. 7.Ra7+ Kb8 8.Rb7+ Kc8 9.Rc7+ Kd8 10.Rd7+ Ke8 11.Re7+.الرخ "المجنون" - فحص دائم، ارسم!

قنبلة- حداثة (تطوير) لاول مرة ذات قوة هائلة، تغير تقييم التباين المعروف. أحد ألمع أجهزة الكمبيوتر القديمة والجيدة القنابل.

بولوجيفسكي - توريموسكو 1981 (ل. بولوجيفسكي)

نشأ الموقف الأولي ، إذا جاز التعبير ، لـ "تنوع بوتفينيك". هذا ما قمت بتحليله لمدة نصف شهر تقريبًا، مع المخاطرة بخسارة وقت ثمين، استعدادًا للمباراة مع إي. ميكينج. لقد أثمرت المخاطرة. في ليلة بلا نوم، وأنا منهمك تمامًا في العمل، ارتجفت حرفيًا ذات يوم: كما لو أن طائرًا ناريًا قد تم القبض عليه من ذيله، تمامًا فكرة جديدة... 11.exf6 Bb7 12.g3 c5 13.d5 Nb6؟! 14.dxe6! Qxd1 + 15.Rxd1 Bxh1 16.e7 a6.اختلاف معجزة صغير: 16...Bh6 17.Nxb5 Nd5 (أو 17...Rc8 18.Nc7+ Polugaevsky) 18.Bh3!! Nxe7 19.Rd8+!! (ريبكا). إذن ما هو الآن؟ بعد 17.exf8Q+، حصل الأبيض على تعويض جيد عن التبادل، ولكن ربما لا شيء أكثر من ذلك، لأنه يتعين عليه دائمًا أن يأخذ في الاعتبار الحركة المحتملة لبيادق كوينسايد السوداء. و حينئذ… 17.ح4!! Bh6 18.f4!!بعد أن تخلى عن الرخ، ليس لدى White أي نية لاستعادة التوازن المادي وهو راضٍ عن حقيقة أن الرخ h8 ليس مقدرًا له أن يدخل اللعبة قريبًا. 18...ب4 19.Rd6!(19.Nb1=) 19...Rb8 20.Nd1 Bxg5 21.fxg5 Nd5! 22.Bxc4 Nxe7 23.fxe7 Kxe7 24.Rf6!، وفاز الأبيض. هذا المنتج الجديد هو أفضل شيء قمت به في لعبة الشطرنج طوال حياتي!

بوليت(أو رصاصة) - لعبة ذات تحكم زمني قصير للغاية، من دقيقة واحدة لكل مباراة أو أقل. تمارس بشكل رئيسي على خوادم الإنترنت. من الرصاصة الإنجليزية - "رصاصة".

الشطرنج السريع (الشطرنج السريع)- لعبة مع التحكم بالوقت من 15 إلى 30 دقيقة لكل مباراة.


في

شوكة- الهجوم على قطعتين (أو ثلاث) في حركة واحدة. أندر متنوعة شوكالتقى في المباراة القادمة.

بوتفينيك - سميسلوفمباراة بطولة العالم (م/12)، موسكو 1954 (م. بوتفينيك)

29.Rg1 f6 30.exf6 Ne4.يعلق بلاك آماله على هذه الخطوة الوسيطة. 31.f7+!!مفاجأة كبيرة! لا يمكن الاستيلاء على البيدق إلا بواسطة الرخ، ولكن بعد ذلك يُترك البيدق المركزي بدون حماية وتكتمل فكرة وايت الافتتاحية - يدخل فيل وايت ذو المربع الضوئي المعركة بتأثير حاسم. في حالة 31.Qg2 Nxf6 سيكون لديهم مركز الفوز، لأن جميع بيادق الأبيض كانت ضعيفة، وكان البيدق الأسود d5 محميًا بشكل موثوق من قبل الفارس. 31...Rxf7 32.Qd8+ Kh7 33.Bxd5.جميع القطع السوداء الثلاثة تتعرض للهجوم - الخسائر المادية أمر لا مفر منه بالنسبة لهم. (يبدو أن هذه هي الحالة الوحيدة للشوكة الثلاثية مع أسقف في تاريخ الشطرنج! - فاسا) 33...Nf2+ 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5+ 37.Bf3 Rf4 38.Rg4.استسلم السود. 1-0

بيادق معلقة- بيادق بيضاء على c4 وd4 (أو سوداء على c5 وd5) في حالة عدم وجود بيادق داعمة على الملفين "b" و"e". قوة بيادق معلقةتم إظهاره بوضوح في اللعبة الكلاسيكية التالية.

كورشنوي - كاربوفمباراة بطولة العالم (م/1)، ميرانو 1981 (أ. كاربوف)

9...NBD7.لمدة 30 دقيقة تقريبًا، لم أفكر كثيرًا في الحركة التي قمت بها، بل فكرت في تقييم احتمالات تشكيل البيادق "المعلقة" "ج" و"د". كنت أعلم أن خصمي يحب اللعب ضد هذه البيادق، لكن الموقف الديناميكي الذي ظهر كان يعجبني أيضًا. 10.cxd5 exd5تحرك 10...Nxd5؟ مستحيل هنا، لأنه بعد 11.Nxd5 exd5 12.Bxe7 Qxe7 البيدق c7 غير محمي. 13.Rxc7 11.0-0 c5 12.dxc5 bxc5 13.Qc2.يبدأ White في إعادة الهيكلة بهدف تطوير أقصى قدر من الضغط على البيدق d5، ولكن، كما يظهر المسار الإضافي للقتال، يتمتع Black بقدر كافٍ من اللعب المضاد. 13...Rc8 14.Rfd1 Qb6.التحرك الإلزامي. في المربع b6، تم وضع الملكة بنجاح أكبر. لديه مساحة للمناورة، على وجه الخصوص، سيتم صد هجوم Qf5 من خلال حركة Qe6. يمكننا أن نفترض أن السود استعدوا للعمليات في المركز. 15.Qb1 Rfd8 16.Rc2 Qe6 17.Bg3 Nh5 18.Rcd2 Nxg3 19.hxg3 Nf6. 20.Qc2.إن إعادة هيكلة الشخصيات الثقيلة لا تترك انطباعا مقنعا. 20...ز6.تغطية المربع f5 لتحرير الملكة من هذه الوظيفة. 21.Qa4 a6 22.Bd3 كجم7.الوقاية اللازمة. في حالة اختراق البيدق للمركز، في بعض الاختلافات قد يكون من المهم أن يتم تبادل الرخ دون فحص. 23.Bb1 Qb6.موقف حرج. 24.a3؟ 24...د4!اختراق موضوعي... وفاز الأسود

افتتاح- كشف الشيك. أبسط مثال يثقل: 1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.Nxe5 Nxe4؟ 4.Qe2 Nf6؟؟ 5.Nc6+إلخ.

أخرجه إلى بوابة واحدة- فاز بثقة.


ز

الملك العاري- ملك غير محمي.

نعش(أيضًا اليأس، وعاء، إبريق، أنبوب، صندوق) - موقف سيء ميؤوس منه.


د

توصيلة بالمجان- هجوم بدون إصابات أو وضع مريح بدون خطورة.

حصيرة الأطفال- 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3.Qh5 (أو 3.Qf3 و4.Qxf7#) Nf6 4.Qxf7# - زميله. الاختلافات ممكنة.

تعال إلى الشاطئ- تعمد اللعب من أجل التعادل في جميع المباريات المتبقية من البطولة، مع الحصول على مخزون جيد من النقاط - حتى لا تفقد الطائر من يديك.

التنين- نوع مختلف من الدفاع الصقلي، حيث يشبه ترتيب البيادق السوداء الوحش الذي يحمل نفس الاسم: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!وثم 6...ب7.مخترع الاسم F.I. اعتبر Duz-Khotimirsky أن موضع البيادق السوداء من d6 إلى h7 يذكرنا بترتيب النجوم في كوكبة التنين.

فتحة- مجال ضعيف .

التبييت الطويل- بالإضافة إلى المعنى المقبول عمومًا، فإن له أيضًا معنى آخر: ثلاث هزائم متتالية. نشأت من التسمية 0-0-0.

الحطب (الحطب)- بيادق ضعيفة.

الشتائم الغبية- 1.g4 e5 2.f3 Qh4# - زميله. هذا هو أقصر كش ملك ممكن في لعبة الشطرنج.


يو

قنفذ- هيكل البيدق الذي يظهر في العديد من الفتحات، حيث تقف البيادق في المرتبة السادسة (الثالثة).


ز

سور- سلسلة البيدق. بعد 38.h5في لعبة Belov,V - Nguyen,N (Aeroflot Open 2007 موسكو) تم تسجيل التعادل. لا يمكن للقطع السوداء أن تتسلق بأي حال من الأحوال سور.

صمام البوابة- ضحية موضوعية للإغراء، مما يخلق شرطًا مسبقًا لكلمة بذيئة.

خيار الإغلاق (الدفن).- دحض خيار الفتح الذي كان يعتبر صحيحا في السابق.

تغفو- فكر لفترة طويلة.

رنين- الثرثرة أثناء الهجوم.

التثاؤب- خطأ فادح يترتب عليه خسارة قطعة أو بيدق أو أخرى.

بيتروسيان - برونشتاينبطولة المرشحين عام 1956

36.نج5؟؟"هذه الخطوة لا تحتاج إلى تعليق. كوميديا ​​الخطأ الفادح هي أن وايت ترك الملكة تحت هجوم قطعة العدو الوحيدة الجاهزة للقتال "(بيتروسيان). 36 ... نxد6واستسلم وايت بالطبع.


و

لعبة لمدة 2 النتائج- الحالة التي تكون فيها الميزة المستقرة لأحد الطرفين تقضي عمليا على احتمال الخسارة.

لعبة لمدة 3 نتائج- حالة حادة يصعب فيها للغاية التنبؤ بنتيجة المباراة وكل شيء ممكن...

العب بيديك- العب بشكل تلقائي، دون تفكير، وقم بحركات توحي بنفسها.

لعب البصر- العب بنمط افتتاحي غير مألوف، بدون تحضير منزلي.

عازل- بيدق معزول.

اسباني- الحفلة الاسبانية . يحدث بعد التحركات 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…

تدمر شعرك- تدمير صلابة تشكيل البيدق.

ايطالي- حفلة إيطالية. يحدث بعد التحركات 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.


ل

يركب- العب في أي مركز على الإطلاق للفوز.

نصب- الجودة، الفرق بين الرخ والقطعة الصغيرة.

رسم صيني- قم بإيقاف اللعبة عن طريق مسح القطع من اللوحة بحركة كاسحة بيدك.

عميل- شريك مناسب قادر على الفوز دائمًا وفي كل مكان.

يجمع- مزيج فعال.

الموحد(ك عظيم)، الجمع بين المشغل- لاعب يعرف كيف يجمع بشكل جميل على السبورة.

كونوفال، كونوفالينكو (بودينوفيتس)- اللاعب الذي يدير الفرسان بمهارة. ممتاز بيطارأظهر توبالوف نفسه في المباراة التالية.

كرامنيك - توبالوفمباراة بطولة العالم (م/8) إليستا 2006

44… Ne4 45.Ra6+ Ke7 46.Rxa5 Rg3+ 47.Ke2 Rxe3+ 48.Kf1 Rxb3 49.Ra7+ Kf6 50.Ra8 Nxf4 51.Ra1 Rb2 52.a5(52.Rg8 Kf7-+) 52...RF2+وكش ملك من قبل الفرسان أمر لا مفر منه.

تعاوني- 1. نوع من تأليف الشطرنج يتعاون فيه كلا الجانبين، الأبيض والأسود، في مسألة تنظيم كش ملك سريع لأحدهما. 2. تسمية فكاهية للعبة الضعيفة التي تساعد الخصم على الفوز "فجأة".

التبييت القصير- بالإضافة إلى المعنى المقبول عمومًا، فإن له أيضًا معنى آخر: هزيمتان متتاليتان. نشأت من التسمية 0-0.

كونترا- المواجهة والمبادرة المضادة.

حصان كاسباروف- الفارس الأسود على D3. (انظر المباراة 16 من مباراة كاربوف - كاسباروف، موسكو، 1985)

حصان تاراش- فارس على حافة اللوحة.

الملك شتاينيتز- ملك نشط في منتصف اللعبة.

الدوار- بطولة بنظام الدوري، والتي تتضمن عددًا صغيرًا وعادةً ما يكون عددًا متساويًا من المشاركين. يجب عليهم جميعًا اللعب مع بعضهم البعض - في جولة واحدة أو جولتين. نادرًا جدًا - في الرابعة.


ل

لادينيك- نهاية الرخ.

حصان(أو حصان، فرس) - حصان. أي قطعة شطرنج!


م

جودة قليلة- فضل الأسقف على الفارس

مادة- قطع وبيادق. بالإضافة إلى مجموعها، الذي يتم التعبير عنه أحيانًا بما يعادل البيدق.

ماتيشنيك (ماتيتس، الملحن ماتيتسكي)- رَفِيق! ماتيلدا، ماتيلدا بتروفنا- رفيقة جميلة غير متوقعة.

مات- لاعب شطرنج يحب أو يعرف كيف يلعب كش ملك.

مطحنة- مزيج من التناوب المتسلسل للشيكات والشيكات المكشوفة، عندما يضطر الخصم فقط إلى نقل الملك من مربع إلى آخر وإلى الخلف.


ن

ظلة- يضرب.

اغتصاب الموقف- اللعب بما يخالف مقتضيات المنصب . على سبيل المثال، العب من أجل الفوز حيث تحتاج إلى الدفاع والقتال من أجل التعادل.

لا تترك الافتتاح- الحصول على وضعية سيئة في الافتتاح.

ارسم في الجيب- فرصة اللعب (بما في ذلك الفوز) دون أي مخاطرة، مع ضمان التعادل إذا لزم الأمر.


عن

التستر- قم بخطوة ليست ما كنت تقصده.

صف الشراهة- المرتبة السابعة (الثانية) التي يغزوها رخ العدو ويبدأ في التهام البيادق.

خدش المهد- الفعل الذي هو عكسهم بكل معنى الكلمة توزيع.

أعلى التل (بيدقأو ضعف) - بشكل منهجي، قم بالهجوم والتطويق والتدمير تدريجيًا.

يقلىأو بخار- يهزم. الفوز بشكل مقنع!

البيدق المسموم(أو شكل) هي وحدة قتالية غير محمية بشكل واضح، مما يؤدي الاستيلاء عليها إلى عواقب وخيمة.


ص

السطر الأول- أفضل خيار للعب لكلا الجانبين، يقدمه برنامج شطرنج معين.

البيدق- نهاية البيدق.

بلاستونز- "تزحف" البيادق إلى الملكات على جوانب مختلفة في نفس الوقت

مرات زائد (اثنينالخ) أو "+1" ("+2" الخ) - النتيجة الحالية للاعب في البطولة، أي الفارق بين عدد الانتصارات والهزائم. على سبيل المثال، 6 من 10 يساوي زائد اثنين ("+2"). و3.5 من 10 ناقص ثلاثة("-3"). على التوالى، كن في الأسود(أو اذهب باللون الأسود) - تمتع بتوازن إيجابي بين الانتصارات والهزائم. لتكون في الأحمر(أو اذهب باللون الأحمر) - سلبي. ناقصيحدث ذلك عميق. أ زائد - كبير.

حركة ضيقة- حركة بهامش أمان متزايد، مما يحسن الحماية المتبادلة للقطع.

تشديد(أو اثارة) موضع- تعقيد اللعبة بحركة غير واضحة وربما سيئة. يتم تنفيذها في الهجوم الخاطف أو في لعبة جادة تحت ضغط الوقت من الخصم.

نصف روبل- تم تسجيل 50% من النقاط الممكنة. على سبيل المثال، 3.5 نقطة في 7 جولات.

رفع الحركة (فكرة)- إيجاد حل غير واضح وغير تافه في الموقف.

أَثَار- موضع.

السباحة- ترتبك وتفقد خيط اللعبة.

خيار الدفن- دحض الاختلاف الافتتاحي المستخدم عملياً ويعتبره صحيحاً. إحضار التحليل إلى تقييم قاطع لصالح أحد الطرفين. يحدث أن الخيار يعمل لاحقًا إنعاش.

يمسكالخصم في الافتتاح - لتحقيق ميزة كبيرة في المرحلة الأولى من اللعبة.

تبلد (قطعة، البيدق) - تجد نفسك بلا حماية.

فاصلة- حركة وسيطة - إدخال غير متوقع في الشكل الذي بدا في البداية قسريًا.

محتال- مرت البيدق.


ر

الأعمال الخشبية- التحليل على السبورة بالأشكال دون استخدام الحاسوب.

توزيع ليولي- الفوز بسخرية خاصة.

متعدد الألوان- الموقف مع الأساقفة ذوي الألوان المختلفة. على سبيل المثال، مع أسقف مربع فاتح للأبيض ومربع غامق للأسود. ولا يوجد أساقفة آخرون في هذا المنصب.

وصف (رسم)- قم بإجراء قرعة قصيرة وسريعة. في أغلب الأحيان، في مثل هذه الحالات، يتم الاتفاق على التعادل حتى قبل المباراة.

تنهار- تفقد مركزًا جيدًا في بضع حركات.

الأشعة السينية- تأثير التأثير طويل المدى لقطعة بعيدة المدى، والتي لا تستطيع قطع الخصم إخفاءها بشكل موثوق. على سبيل المثال، في البناء "الأسقف الأبيض على g2، الفارس الأسود على c6، الملكة على b7، الملك على a8" يشعر الملك الأسود الأشعة السينيةعمل الفيل الأبيض.

اقطع العلم- اللعب فقط بهدف إجبار الخصم على نفاد الوقت.

سمكة- يرسم.

سمكة- من أقوى الوحدات التحليلية (برامج الشطرنج).


مع

بنادق الدفاع عن النفس- بيادق مقيدة ومتقدمة للغاية لا يستطيع الخصم إيقافها.

حصاد- تنفيذ الميزة الموضعية: سلسلة من التحركات يحقق من خلالها الجانب المهاجم ميزة مادية كبيرة.

صقلية- الدفاع الصقلي .

تجاهل (البيدق، الخ.)- التبرع أو إعادة المواد.

سلاف- الدفاع السلافي.

أفيال هورويتز (هورويتز الأساقفة) - أسقفان يقفان بجانب بعضهما البعض ويطلقان النار من خلال الفتحة القطرية. تستخدم في الغرب. "أخبرني أحد المدربين التركمان أن كبار السن من رجالهم يطلقون على فيلين يقفان بجانب بعضهما البعض الملكة الثانية"(ايفانيتش).

فيل جوفيلد- أسقف أسود g7 بوصة سيدة عجوز.

أسقف فيشر- أسقف نشيط في التربيع الضوئي الأسبانيةأو صقلية.

انزل- الخلاص في موقف صعب.

سبيكة- الخسارة المتعمدة للمباراة.

سيدة عجوز- دفاع الملك الهندي.

عمود- ميزة جدية. من +/- أو -/+. هذه تقديرات وضعها "المخبر" اليوغوسلافي في عين الاعتبار. يتم نطقه كـ "زائد ناقص في العمود" (إذا كان للأبيض ميزة) و "ناقص زائد في العمود" (باللون الأسود).

يقف(أو تراوح مكانها) - لا تتخذ إجراءات نشطة، بل قم بتحركات الانتظار والترقب.

خط- ميزة حاسمة. من +- أو -+. هذه تقديرات وضعها "المخبر" اليوغوسلافي في عين الاعتبار. يتم نطقها كـ "زائد ناقص في السطر" (إذا كان للأبيض ميزة) و "ناقص زائد في السطر" (باللون الأسود).

طرق- لعب الهجوم الخاطف. العب أيضًا في لعبة جادة عندما يواجه خصمك مشكلة في الوقت، تحرك بسرعة وقم بتبديل الساعة فجأة.


ت

مثلث- مناورة دائرية عبر ثلاث خلايا يمكنك من خلالها نقل دور الحركة إلى خصمك.

توبتالكا، ترامبالوفو (نفس الرقصة المفاجئة)- تكرار الموقف مرارا وتكرارا.

تورا (حوض، برج)- يخدع.

سياح- 1. الهواة الذين استقبلوا في التاسع عشر - مبكرا. القرن العشرين عائق يساوي الرخ (جولة) ؛ 2. المشاركون في بطولة العالم الذين لا يطالبون بلقب أو بنتيجة عالية. تمت صياغة هذا المصطلح من قبل غاري كاسباروف في عام 1999 خلال بطولة العالم للضربة القاضية FIDE في لاس فيغاس.

بدس- ضربة البيدق.


ش

مضاد- فاز، هزيمة.


F

Fianchet فيل- تطوير الأسقف الأبيض على b2 أو g2. أو أسود، على التوالي، على b7 أو g7. رقاقة, تين- شخصية الشطرنج.

سريع وغاضب- القسري، أي الخيار القسري.

نافذة او شباك- حركة بيدق تهدف إلى حماية الملك من تهديدات كش ملك المحتملة على طول المرتبة الأخيرة.


X

ذيل- الغرباء في البطولة. أحدث اللوحات في منافسات الفرق.


ج

يبني- محمية بشكل موثوق.

تسوغ، تسوتسيك- zugzwang: الوضع الذي يؤدي فيه أي تحرك إلى تفاقم الوضع. ربما مشترك. مثال زوغزوانغ:

نوفيكوف - ياكوفينكوبطولة ايروفلوت المفتوحة 2007 موسكو 2007

التحرك الأسود: «=» . على سبيل المثال، 80...Rf8 81.Rf4+! آر إكس إف 4- تربيتة. تحرك الأبيض: «-+» . إنه 1.Rg7(1.Rc4 g2+) 80...RF8إلخ.


ح

تشيرنوبولنيك- أسقف ذو مربعات داكنة.

أربعة حصان، كوادريجا، كوادريلا- الظهور الأول للفرسان الأربعة. يحدث بعد التحركات 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.


ش

غسالة- بيدق أو بيدق إضافي.

السويديينأو الشطرنج السويدي- لعبة زوجية، حيث يتم نقل القطع التي يتم تناولها من الخصم إلى الشريك، الذي له الحق، بدلاً من النقل، في وضع قطعة في حقل تعسفي.

سويسري- البطولة وفق النظام السويسري الذي ينص على عدد كبير من المشاركين بشكل عشوائي وإجراء قرعة قبل كل جولة. مبدأها الأساسي هو أن اللاعبين الذين لديهم نفس عدد النقاط يجب أن يلعبوا فيما بينهم.

شويندل- ضربة مشتركة قصيرة. من الألمانية شويندل (الدوخة).

يصفع- العب بلا تفكير وبسرعة. وكقاعدة عامة - ضعيف.

سبيلر- من الألماني سبيلر، مقامر، ممارس عنيد يعتمد على الفخاخ الصغيرة ويستفيد من أخطاء خصمه.

بنطلون- الحالة التي يندفع فيها بيادقان متجاوزان إلى الملكة، ولا يستطيع أسقف العدو تأخيرهما، ويتصرف على نفس القطر. دعونا نتذكر الكلاسيكيات.

كوتوف - بوتفينيكبطولة الاتحاد السوفييتي الثانية والعشرون، موسكو 1955 (م. بوتفينيك)

59...ز5!! 60.fxg5.الاستيلاء على بيدق h يخسر بشكل مبتذل: 60.hxg5 h4 61.f5 (61.Bd6 Bf5 62.g6 Bxg6 63.f5 Bxf5 64.Kxb3 Kg2) 61...Bxf5 62.Kxb3 h3 63.Bd6 Kxe3. وبعد القرار الذي اتخذته النهاية تصبح «شعرية»! 60...د4+!البيدق المركزي، الذي يخطو بجرأة تحت ثلاث ضربات، يضحي بنفسه لإنقاذ البيدق البعيد. 61.exd4.الالتقاط مع الملك (61.Kxd4) لا معنى له، حيث أن البيدق b يصبح ملكة - 61...b2. بعد 61.Bxd4 Kg3 62.g6 Kxh4 63.Kd2 يتم تحقيق النصر بـ 63...Kh3!! 64.Ke2 Kg2 65.Bf6 h4، إلخ. 61...كجم3.كان لا يزال من الممكن الوصول إلى مثل هذا الخط المرسوم 61...Kg4 62.d5 Bxd5 63.Bf2. 62.Ba3 Kxh4 63.Kd3 Kxg5 64.Ke4 h4. 65.Kf3.ليس خطأ بلاك أن الخصم تجنب حركة نهائية أكثر إثارة: 65.d5 Bxd5+! 65...5+ دينار بحريني.استسلم البيض. يوجد على اللوحة وضع نهاية اللعبة النموذجي مع أساقفة من ألوان مختلفة وبيادق متباعدة عن بعضها البعض، وهو ما يسمى "السراويل".

  • بطارية- العديد من قطع الشطرنج التي لها نفس اتجاه الحركة، والتي تتحد، مما يعزز القدرة الهجومية للهجوم. على سبيل المثال، غالبا ما تسمى البطاريات مجموعات من القطع "الرخ + الرخ"، "الملكة + الأسقف"، "الملكة + الرخ".
  • بارانكا- الخسارة صفر في الترتيب النهائي.
  • بيلوبولنيك- فيل يتحرك عبر الحقول البيضاء.
  • زهرة بيضاء- لاعب شطرنج يلعب باللون الأبيض أقوى بكثير من اللعب باللون الأسود.
  • الرقم الهائج- القطعة التي يتم التضحية بها بشكل متكرر للوصول إلى طريق مسدود. في أغلب الأحيان يكون هذا غرابًا.
  • الغارة- مرادف للشطرنج السريع. في منافسات الهجوم الخاطف، لديك وقت محدود للتفكير في الحركة التي يجب القيام بها. كقاعدة عامة، في الهجوم الخاطف، يُمنح كل لاعب شطرنج 5 دقائق فقط للمباراة بأكملها، على الرغم من وجود أنواع من الشطرنج السريع حيث يتم تقليل هذه المرة إلى 3 أو حتى دقيقة واحدة. الخاسر هو من يتم كش ملكه، أو من يقوم بخطوة مستحيلة، أو من يضيع كل وقته.
  • بليتزر– اللاعب الذي تكمن قوته في لعب الشطرنج السريع (الهجوم الخاطف).
  • حصار– تكتيك يحد من نطاق حركة قطع الشطرنج الخاصة بالخصم.
  • مانع- القطعة التي تعيق حركة بيدق الخصم.
  • قنبلة– حل جديد يغير تقييم البديل الافتتاحي المعروف.
  • الشطرنج السريع(سريع) - لعبة يكون فيها للاعبين حد زمني مخفض للتفكير في الحركات (عادةً من 25 إلى 30 دقيقة).
  • رَأسِيّ– ثمانية مربعات من رقعة الشطرنج تحتوي على نفس مؤشر الحروف (a، b، c، d، e، f، g، h).
  • الخطوة الأبدية– المركز الذي لا يستطيع فيه أحد اللاعبين (عادةً اللاعب صاحب المركز الأفضل) مقاومة سلسلة من عمليات الفحص المتكررة باستمرار من قطعة واحدة أو قطع مختلفة للخصم. وفي هذه الحالة تنتهي المباراة بالتعادل بعد تكرار الموقف ثلاث مرات.
  • أخذ على التمريرة– الاستيلاء على بيدق الخصم الذي يقوم بحركة مزدوجة للأمام (إلى المرتبة الرابعة للأبيض وإلى الخامسة للأسود) ويمرر مربعًا يتعرض لهجوم بيدق العدو (الرتبة الثالثة للأبيض والسادسة للأبيض) أسود).
  • الشطرنج هيرالد- مجلة سانت بطرسبرغ الشهرية، التي صدرت في الفترة من يوليو 1885 إلى يناير 1887، مخصصة للشطرنج. كان الناشر الرئيسي للمجلة هو M. Chigorin، الذي يعتقد أن نشرة الشطرنج يجب أن تكون خليفة ورقة الشطرنج. كان الغرض من إنشاء مثل هذه المجلة هو نشر المعرفة حول لعبة الشطرنج في جميع أنحاء روسيا، وكذلك توحيد جميع محبي اللعبة ولاعبي الشطرنج أنفسهم. من يناير 1913 إلى أكتوبر 1916، تم نشر نسخة نصف أسبوعية من المجلة.
  • شوكة– حركة الشطرنج، ونتيجة لذلك يتم قتال قطعتين أو أكثر من قطع الخصم.
  • بيادق معلقة- بيادقتان متصلتان تقعان في المركز، ولا تتمتعان بدعم البيادق المجاورة.
  • كشفت الخطوة(الافتتاح) - هجوم على الملك، حيث تفتح إحدى قطع الشطرنج، أثناء النقل، خطًا على قطعة أخرى، معلنة النقل.
  • انتظار التحرك- حركة تهدف إلى إجبار العدو على اتخاذ أي إجراءات استراتيجية، دون أن تحمل أي أهمية لسير اللعبة. لا تؤدي خطوة الانتظار والترقب إلى تغيير الوضع على اللوحة بشكل جذري ويتم إجراؤها من أجل الكشف بشكل أفضل عن نوايا الخصم.
  • أخرجه إلى بوابة واحدة- انتصار واثق على الخصم.
  • مناورة- أحد أشكال الافتتاح، عندما يتم التضحية بقطعة أو بيدق للحصول على ميزة في التطوير.
  • جارد(من كلمة "احذر" الفرنسية) - هجوم على الملكة. هذا المفهوم عفا عليه الزمن ولم يتم استخدامه حاليًا.
  • عائق- منافسة بين لاعبي الشطرنج الذين لديهم مستويات مختلفة من إتقان الشطرنج. من أجل معادلة القوى، يتم منح اللاعبين الأضعف بداية معينة على اللاعبين الأقوى: حركات إضافية أو بيادق أو قطع أخرى.
  • الملك العاري– ملك ليس له حماية من القطع الأخرى.
  • أفقي– خط من حقول رقعة الشطرنج له نفس الفهرس الرقمي (من الأول إلى الثامن).
  • نعش(إبريق، أنبوب، اليأس، صندوق) - وضع صعب للغاية في الحفلة. الفوز أو التعادل في مثل هذا الموقف أمر مستبعد للغاية.
  • هوديني(هوديني) هو أحد أقوى محركات الشطرنج في العالم، والذي استطاع التغلب على البطل الحالي بين برامج الكمبيوتر - ريبكا.
  • شخصية بعيدة المدى- الأسقف والرخ والملكة.
  • توصيلة بالمجان– هجوم خطير دون التضحية بالقطع، أو وضع مناسب دون عناصر المخاطرة.
  • ميزة روح الفيل- الوضع الذي يكون فيه لأحد اللاعبين فيلان في الملعب، والثاني لديه فرسان (أو فارس وفيل). هذه الميزة مهمة بشكل خاص في المواقف المفتوحة، حيث يتيح نطاق الأساقفة تحقيق ميزة.
  • محركهو برنامج يمكنه زيادة قوة أي قذيفة شطرنج عدة مرات. يجب تثبيت المحرك (مضمنًا) على غلاف محدد. وتشمل المحركات المعروفة برامج مثل "Rybka" و"Shredder" و"Fritz" وغيرها.
  • أول مرة- بداية مباراة الشطرنج. المهمة الرئيسيةلاول مرة - أسرع تطور للأرقام.
  • خط الحدود- خط تقليدي يقسم رقعة الشطرنج بصريًا إلى جزأين متساويين؛ يتم رسمها بين الخطين الأفقيين الرابع والخامس.
  • قطري- خلايا ملعب الشطرنج التي لها نفس اللون وتقع في سطر واحد.
  • حصيرة الأطفال- رفيق في بداية اللعبة، وهو ما يحدث غالبًا للمبتدئين (الأطفال). يتم الإعلان عن كش ملك هذا بقطعتين - فيل وملكة على المربع f2 (f7 للأسود).
  • هيمنة- مركز في اللعبة عندما يتمتع أحد لاعبي الشطرنج بميزة كبيرة تتمثل في السيطرة المطلقة على الحقول الرئيسية، وكذلك على مساحة اللعب بأكملها على اللوحة.
  • تعال إلى الشاطئ– الهدف على وجه التحديد تحقيق التعادل لبقية البطولة، بينما يجب أن يمتلك اللاعب احتياطيًا جيدًا من النقاط حتى لا يضيع نتيجة إيجابية.
  • لوحة الشطرنج– حقل يتكون من 64 مربعًا (8x8) يتم ترتيبها بالتناوب: المربعات الداكنة تتناوب مع المربعات الفاتحة. تسمى الخلايا المظلمة بالحقول السوداء، وتسمى الخلايا الضوئية بالحقول البيضاء. أثناء اللعبة، يتم قلب اللوحة بحيث يكون هناك حقل مظلم على يسار اللاعب.
  • التنين- إحدى مسرحيات الدفاع الصقلي . حصل الافتتاح على اسمه لأن بيادق بلاك تشبه التنين.
  • الشتائم الغبية- أسرع كش ملك ممكن. لا يمكنك الحصول عليه إلا عن طريق القيام بحركات غبية عن عمد (f4 و g4).
  • فتحة– ضعف مجال رقعة الشطرنج.
  • التبييت الطويل- بالإضافة إلى المعنى المقبول عمومًا، قد يكون له أيضًا معنى خفي - ثلاث هزائم متتالية (تنشأ من تسمية التسمية 0-0-0).
  • الحطب(الحطب) بيادق ضعيفة صريحة.
  • قنفذ- هيكل البيدق الذي يبنيه اللاعب على طول المرتبة الثالثة (أو السادسة للأسود). يمكن أن يحدث في العديد من المتغيرات الافتتاحية.
  • ضحية– التبادل غير المتكافئ للقطع. إنه يعني أنه يمكنك التخلي عن قطعة صغيرة والحصول على الميزة الضرورية في اللعبة. في بعض الحالات، بهذه الطريقة يمكنك التحكم في المواضع المطلوبة.
  • الأضحية صحيحة– هذا النوع من التضحية له ما يبرره وينطوي على تبادل مكافئ لقطعة بأخرى أو بمركز جيد.
  • الضحية غير صحيحة– الحالة التي يتم فيها الرهان الأخطاء المحتملةالخصم، وضيق الوقت أو خيارات أخرى.
  • التضحية الموضعية- الحالة التي لا يتطلب فيها فقدان قطعة أو خلية استعادة فورية لمواقعها، أي أنه من المتوقع الحصول على مزايا موضعية في المستقبل.
  • مشكلة الشطرنج- تركيبة شطرنج لها حل واحد فقط ممكن. توجد مشاكل في الشطرنج بحركتين أو ثلاث أو أكثر (حركات متعددة). اعتمادًا على نوع المهمة، يُفترض عدد الحركات التي يجب القيام بها من أجل التغلب على الجانب الأضعف بشكل واضح.
  • سور- سلسلة من البيادق.
  • صمام البوابة– ضحية القطعة التي تخلق تهديدًا بإعلان كش ملك.
  • لعبة مغلقة– مبارزة يتم فيها إغلاق مركز رقعة الشطرنج بسلاسل البيدق. السمات الرئيسية لمثل هذه اللعبة هي المناورات الموضعية، وإعادة تجميع القطع من جناح إلى آخر، ومحاولات العثور على نقاط ضعفإلى مكان العدو. بعد المواجهة، ينتقل القتال إلى المرحلة النشطة (الاختراق، التضحية، إلخ).
  • خيار الإغلاق (الدفن).- دحض خيار الفتح الذي كان يعتبر صحيحا في السابق.
  • كمين- موضع على اللوحة تكون فيه القطعة بعيدة المدى خلف القطع (خاصة بالفرد أو بشخص آخر). تأثير مثل هذا الشكل لا يعمل إلا بعد تحريك الشخص الذي يقف أمامه.
  • تغفو- فكر لفترة طويلة.
  • رنين-المحادثات أثناء لعبة الهجوم الخاطف.
  • التثاؤب– هذا ما يسميه المحترفون خطأً فادحًا، والذي غالبًا ما يؤدي إلى خسارة قطعة الشطرنج ويمكن أن يؤدي أيضًا إلى خسارة اللعبة.
  • رؤية رامان– قدرة اللاعب على ملاحظة الفرص التي يخفيها مركز معين، والتوقع المسبق للتضحيات التي يجب تقديمها للحصول على ميزة تكتيكية.
  • اللعب أعمى- نوع من عروض الشطرنج يقوم خلاله اللاعبون بحركاتهم دون النظر إلى اللوحة. في الآونة الأخيرة، أصبح اللعب الأعمى أيضًا جزءًا من بعض بطولات الشطرنج الدولية (على سبيل المثال، بطولة آمبر). خلال هذه البطولة، يحق للاعبين استخدام صورة رقعة الشطرنج الفارغة على شاشة الكمبيوتر.
  • لعبة للحصول على نتيجتين- الموقف الذي تكون فيه الميزة الثابتة لأحد الخصوم تقضي عمليا على احتمال الهزيمة.
  • لعبة لثلاث نتائج- موقف مفاجئ يمكن خلال تطوره الحصول على نهاية غير متوقعة تمامًا.
  • العب بيديك– العب اللعبة تلقائيًا، وقم بحركات تقترح نفسها ببساطة أثناء اللعبة.
  • لعب البصر- العب بنمط افتتاحي غير مألوف، دون الاستعداد المنزلي.
  • المعزل – البيدق المعزولهو بيدق لا يحظى بدعم بيادق أخرى في الملفات المجاورة.
  • مبادرة– قدرة اللاعب النشط على التأثير على وتيرة وأسلوب لعب الجانب السلبي المدافع. تساعد المبادرة على فرض إجراءات معينة في اللعبة.
  • اسباني– لاول مرة الاسبانية. يتم لعب اللعبة على النحو التالي: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • تدمر شعرك– الإضرار بسلامة سلسلة البيدق.
  • ايطالي-البداية الإيطالية. يتم لعب اللعبة على النحو التالي: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.
  • فخ– فخ يؤدي إلى فقدان شخصية أقوى.
  • يركب- حاول تحقيق النصر بغض النظر عن المنصب.
  • نصب– الجودة – الفرق بين القطعة الصغيرة والرخ.
  • رسم صيني- قم بإنهاء اللعبة عن طريق مسح جميع القطع من اللوحة.
  • جودة- الفرق الذي يفصل بين الرخ والفارس أو الأسقف؛ الفوز أو الخسارة في عملية التبادل يعني استبدال الرخ بقطعة صغيرة (أو العكس).
  • تأهيل الشطرنج- تدرج رسمي تم إنشاؤه لإظهار قوة لاعب الشطرنج في اللعبة. يمكنك تسجيل مؤهلاتك في لعبة الشطرنج باستخدام عناوين خاصة. ليس فقط اللاعب، ولكن أيضًا مؤلف الشطرنج يمكنه الحصول على مرتبة في لعبة الشطرنج.
  • كينغشس- نوع معين من الشطرنج معناه الأساسي هو وجود حقل فارغ في بداية اللعبة. أثناء اللعبة، يقوم كل لاعب شطرنج بوضع القطع في الملعب بالتتابع.
  • كلاسيكيهي لعبة شطرنج يتم خلالها تنفيذ ضبط الوقت القياسي، وهي تختلف عن تخطيط الشطرنج الخاطف أو الشطرنج السريع.
  • عميل- شريك في لعب الشطرنج يمكنك الفوز منه دائمًا.
  • مزيج– أعطى بوتفينيك تعريفاً لهذا المفهوم، ويعني بالمصطلح نسخة محسنة من اللعبة مع التضحية.
  • يجمع- مزيج ناجح.
  • الموحد- لاعب شطرنج يدير بمهارة مجموعات مختلفة أثناء اللعبة.
  • كومودو– هذا اسم أحد أقوى برامج الكمبيوتر التي تساعد في تحليل مباراة الشطرنج.
  • كونوفال- لاعب شطرنج يلعب بنجاح مع الفارس. ومن الأمثلة الصارخة على حامل هذا اللقب توبالوف في المباراة ضد كرامنيك.
  • المناورة المضادة– أحد أنواع المرحلة الأولية في لعبة الشطرنج، حيث يقوم اللاعب، مثل الخصم، بالتضحية بقطعة لمواجهة تصرفات الخصم.
  • لعبة مضادة- لعبة يمكن فيها تنفيذ إجراءات تهدف إلى مهاجمة نقاط ضعف الخصم.
  • حصان كاسباروفهو شخصية فارس أسود موضوعة في الخلية d3.
  • حصان تاراش- هذا شكل فارس يتم وضعه على حافة الملعب.
  • الملك شتاينيتز- عندما يتم تفعيل قطعة الملك في منتصف اللعبة.
  • كش ملك التعاونية- هذا نوع معين من المهام، ونتيجة لذلك تحتاج إلى الحصول على كش ملك بمساعدتك الخاصة.
  • التبييت القصير– هذا المفهوم له معنى ثانٍ، أقل شيوعًا، ويعني خسارتين متتاليتين.
  • قلعة- أحد أنواع التعادل في نهاية المباراة، حيث لا يستطيع اللاعب الأقوى الفوز حتى لو كان لديه أفضلية كبيرة.
  • الدوار– نظام اللعب في البطولات الجماعية، والذي ينص على عدد زوجي (عادة) من اللاعبين للعب جولة واحدة أو أكثر مع بعضهم البعض.
  • المخلوق (المخلوق)- واحدة من أقوى وحدات الشطرنج التحليلية.
  • معالجة- طريقة اللعب التي تجعل خصمك في حالة تشويق، دون إظهار نواياك الحقيقية حتى نهاية اللعبة.
  • لادينيك– نهاية اللعبة التي تلعب فيها الغراب الدور الرئيسي.
  • « تعويض لاسكر» تعويض الملكة، والذي يتكون من الرخ، وقطعة صغيرة (في أغلب الأحيان أسقف) وبيدق. وقد تم تشجيع هذا المفهوم بفضل اسم لاعب الشطرنج الشهير لاسكر، الذي نجح في أداء حجم مماثل عدة مرات.
  • لعبة سهلة– مباراة لا تقام في بطولة أو بطولة.
  • فخ- أسلوب قتال، الغرض منه هو إجبار العدو على الاعتقاد بتهور اللاعب الوهمي وقتل بيدق أو ملكة أو قطعة أخرى، وهو في الواقع فخ. يتوقع اللاعب أنه بعد اصطياد مثل هذا الطعم، فإن العدو سوف يغيب عن باله تهديد كش ملك أو خسائر فادحة.
  • حصان- قطعة شطرنج - فارس.
  • جودة قليلة- هذه هي الطريقة التي تسمى بها عادة ميزة الأسقفين في لعبة الشطرنج. بحسب تاراش - الفرق بين الفيل والفارس؛ استبدال الأسقف بالفارس.
  • حصيرة- الوضع الذي يكون فيه ملك الشطرنج تحت المراقبة وليس لديه طريقة للهروب منه.
  • كش ملك القانونية- حالة كش ملك يتم فيها التضحية بالملكة. يتم تحقيق كش ملك بثلاث قطع صغيرة. عمليًا، يعمل الأمر على النحو التالي: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! ج:د1؟؟ 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. ولأول مرة تم تسليم مثل هذا الكش ملك بواسطة كيريمور سير دي ليجال في باريس عام 1787. هذا المزيج يحمل اسمه.
  • حصيرة خطية- كش ملك على خطين أفقيين أو رأسيين متجاورين، ويتم وضعهما باستخدام قطعتين ثقيلتين (الرخ والملكة).
  • حصيرة الشتائم- كش ملك لملك غير قادر على التحرك في اتجاه واحد أو أكثر بسبب قطعه وبيادقه.
  • حصيرة كتاف- كش ملك الذي تضعه الملكة. في هذه الحالة، يكون ملك الخصم على كلا الجانبين مقيدًا برخونه الخاصة (الكتاف). مثال على هذا الاختيار هو الملكة البيضاء في c6، والملك الأسود في c8، والغراب الأسود في b8 وd.
  • ماتيشنيك(ماتيتس، الملحن ماتيتسكي) – حصيرة! ماتيلدا، ماتيلدا بتروفنا - رفيقة جميلة غير متوقعة.
  • شبكة ماتي- الوضع الذي لا تتاح فيه لملك الجانب الأضعف الفرصة للتحرك، لأن جميع الخلايا المحتملة للتراجع محجوبة بقطعها الخاصة أو تتعرض للهجوم.
  • مادة– البيادق والقطع التي يتحكم بها اللاعب أثناء لعبة الشطرنج. حيازة المواد الزائدة يعني ميزة. إن التضحية المتعمدة بالمواد لتوفير ميزة هي مزيج.
  • مات– لاعب يحب ويعرف كيف يلعب على السجادة في أي مركز.
  • مباراة– شكل من أشكال المنافسة في رياضة الشطرنج، حيث يلعب لاعبان عددًا معينًا من المباريات فيما بينهما حتى يتم تحديد الفائز. كقاعدة عامة، يكون عدد الأحزاب 6 أو 12 أو 24 أو 48، ولكن يمكن أن يكون أكثر من ذلك. وينتشر هذا النظام في الجولات التأهيلية للمرشحين، وكذلك في بطولات بطولة العالم. الفائز هو لاعب الشطرنج الذي يسجل أكبر عدد من النقاط.
  • مطحنة– تناوب الشيكات والشيكات المكشوفة التي يعلن عنها الجانب المهاجم. كان هذا المزيج النموذجي هو الذي جعل كارلوس توري، لاعب الشطرنج المكسيكي، مشهورًا في المسابقات في موسكو في عام 1925. لعب توري لعبة مع إم. لاسكر.
  • مصغر- هناك تفسيران لهذا المصطلح. أولاً: لعبة تم الفوز بها بالفعل في البداية. ثانياً: مهمة أثناء لعبة الشطرنج يجب إكمالها باستخدام عدد معين من القطع فقط.
  • - منتصف مباراة الشطرنج، والتي تأتي مباشرة بعد المرحلة الافتتاحية. يمكن أن تؤدي عمليات تبادل القطع العديدة في الافتتاح إلى خلق موقف تنتقل فيه اللعبة من مرحلة الافتتاح إلى مرحلة نهاية اللعبة.
  • هدف- حقل رقعة الشطرنج أو القطعة الواقفة عليه، وهي الهدف الرئيسي للهجوم أو المجموعة.
  • يرسم- نتيجة مباراة شطرنج لم يتم تحديد الفائز فيها. في هذه الحالة، يحصل كل لاعب على نصف نقطة.
  • ظلة- مع الأخذ.
  • اغتصاب الموقف– القيام بخطوة على الرغم من المتطلبات المحددة للوظيفة. على سبيل المثال، محاولة الفوز في موقف حيث تحتاج منطقيًا إلى اتخاذ إجراءات دفاعية.
  • موقف البداية- وضع القطع في ملعب الشطرنج قبل بداية المباراة.
  • لا تترك الافتتاح- إنهاء الافتتاح بمركز خاسر.
  • ارسم في الجيب- مباراة دون التعرض لخطر الخسارة - مع التعادل المضمون إذا لزم الأمر.
  • جديد- مخطط جديد للعب الافتتاحية المعروفة سابقا (تابيا).
  • نظام خروج المغلوب- مبدأ اللعب الذي يستخدم على نطاق واسع في مسابقات الشطرنج على مختلف المستويات. حتى بطولات العالم يمكن أن تقام باستخدام نظام خروج المغلوب. النقطة المهمة هي أن الفائز من كل زوج، والذي تم تحديده أثناء السحب، يتأهل إلى الجولة التالية. أولاً، يلعب لاعبو الشطرنج ألعابًا كلاسيكية، ثم إذا لم يتمكنوا من تحديد الفائز، فإنهم يلعبون ألعابًا سريعة، وحتى إذا لم يحددوا الفائز، فإن لاعبي الشطرنج يلعبون ألعابًا خاطفة. إذا، حتى بعد كل هذه الألعاب، لا يزال من غير الممكن تحديد الفائز، فسيتم لعب لعبة أخرى - هرمجدون. في هذه اللعبة، من خلال القرعة، سيحصل أحد الطرفين على 4 دقائق والآخر على 5 دقائق للتفكير. إذا انتهت هرمجدون بالتعادل، فسيتم منح النصر للاعب الذي كان لديه وقت أقل للتفكير. إذا فاز أحد اللاعبين، فسيتم إدخال نتيجته في جدول البطولة.
  • تدوين الشطرنج– نظام مقبول عمومًا للرموز الرمزية يُستخدم عند تسجيل تحركات لعبة الشطرنج أو أي موضع. التدوين المعزز هو تسمية لمربع رقعة الشطرنج الذي تقف عليه القطعة التي يتم نقلها والمربع الذي يتم نقل القطعة إليه (على سبيل المثال، التدوين 23 Nh3-g1 يعني أن الفارس الأبيض من مربع h3 تم نقله إلى مربع G1). يتضمن التدوين المختصر الإشارة فقط إلى القطعة والمربع الذي توضع عليه هذه القطعة (على سبيل المثال، 48 ... Qd2 يعني أن الملكة السوداء قامت بالتحرك إلى d2). هناك تدوين أبجدي ورقمي. يتم استخدام الخيار الأخير غالبًا عند ممارسة الألعاب بالمراسلة.
  • "لعبة القرد"– هذا هو اسم تسلسل الحركات في اللعبة عندما يقوم أحد اللاعبين بتكرار حركات الخصم بشكل مماثل.
  • اخلع ملابسك- القيام بخطوة خاطئة.
  • صف الشراهة– هذا هو اسم المرتبة السابعة في العد إذا هاجمه رخ الخصم وبدأ في إخراج البيادق من اللعبة.
  • أرفف الليول– هذا حدث معاكس تمامًا لتوزيع الليولي.
  • أعلى التل- يتضمن هذا المصطلح تطويقًا تدريجيًا وبطيئًا أحيانًا للخصم من جميع الجهات وتدميره.
  • يقلى- الفوز بميزة كبيرة.
  • تأجيل الدفعة– الحالة التي يتم فيها تعليق المباراة مع إمكانية استمرار المباراة. في هذه الحالة، يمكن للاعب الذي يأتي دوره بعد ذلك أن يكتب مجموعته ويختمها في مظروف. تجدر الإشارة إلى أنه يمكن تحليل هذه الدفعة، ولكن مساعدة المتخصصين الخارجيين مستبعدة تماما. تم استخدام هذا الإجراء حتى أصبحت برامج الكمبيوتر شائعة جدًا. من المفترض اليوم أنه إذا بدأت المباراة في يوم واحد، فإنها ستنتهي في نفس اليوم.
  • لعبة مفتوحة- التكتيكات التي تسمح لك باستخدام الوسائل التكتيكية بشكل أساسي، باستخدام التحركات على الخطوط المفتوحة، باستخدام النطاق العملي لأرقام معينة.
  • خط مفتوح- خط عمودي كامل، لا يوجد عليه بيدق واحد.
  • فتحات مفتوحة- هذه هي اللحظة في اللعبة التي تظهر عند إجراء النقلتين e4 وe5. يمكن أن يؤدي هذا التكتيك إلى اللعب المفتوح بالقطع.
  • البيدق المسموم- بيدق لعبة محمي بطريقة مخفية. إذا أخذتها، يمكنك تعريض موقعك بشكل كبير لهجوم الخصم.
  • البيدق المتخلف- بيدق غير قادر على احتلال مربع مجاور عموديًا بيدق آخر.
  • تربيتة- موقف في لعبة الشطرنج عندما لا يتمكن أحد الطرفين من القيام بحركة واحدة، ولكن لا يتم الإعلان عن كش ملك له أبدًا.
  • السطر الأول- خيار اللعب الأمثل الذي يقدمه برنامج الشطرنج لكلا طرفي الشطرنج.
  • البيدق- وحدة قتالية في لعبة الشطرنج، يمكنك من خلالها قياس قوة قطعة معينة (قطعة صغيرة - ثلاثة بيادق، رخ - خمسة بيادق، وما إلى ذلك).
  • البيدق- النهاية التي يلعبها البيدق.
  • خطة اللعبة- استراتيجية معينة يطورها اللاعب من خلال تحليل التغيرات الديناميكية في بداية اللعبة، والحاجة إلى إعادة ترتيب وإعادة تجميع القطع في الملعب، ومدى ملاءمة تحركات معينة. تتضمن خطة اللعبة عادةً نوايا محددة لجميع أجزاء اللعبة: الافتتاحية والوسطى والنهاية.
  • بلاستونز- بيادق تسعى جاهدة لتصبح ملكات، وتتحرك على جوانب مختلفة من الميدان.
  • حركة ضيقة- خطوة لها هامش أمان متزايد. عادةً ما تعمل هذه الحركة على تحسين الدفاع عن القطع الأخرى.
  • هبات(الشطرنج) - لعبة يسمح فيها أحد اللاعبين لنفسه بالهزيمة من خلال التخلي عن جميع القطع والملك للمعركة.
  • تشديد الموقف- الحركة التي تتم من أجل تعقيد اللعبة. ومع ذلك، قد لا يكون الأمر واضحًا أو حتى يبدو غير ناجح. يتم استخدام هذا التكتيك في الهجوم الخاطف أو أثناء مباراة خطيرة تحت ضغط الوقت من الخصم.
  • رفع الحركة (فكرة)- إيجاد حل غير واضح وغير تافه في الموقف.
  • أَثَار- موضع.
  • موضع- موضع القطع على الملعب أثناء المباراة أو في سياق دراسة الشطرنج. تتيح القدرة على التقييم النقدي للمواقف في الملعب للاعب الفوز باللعبة.
  • نصف روبل- الحالة التي يسجل فيها اللاعب نصف النقاط الممكنة في البطولة.
  • حقل "ضعيف".– مكان في مركز أحد اللاعبين المعرضين بشكل خاص للهجوم.
  • نصف التحرك– الحد الأدنى لوحدة قياس الموقف على رقعة الشطرنج، والتي تتكون من حركة واحدة للقطع البيضاء أو السوداء. عند كتابتها على الورق، تتم كتابة كل خطوة كمزيج من نصفي الحركة.
  • السباحة- تشعر بالارتباك أثناء اللعبة، وتوقف عن ملاحظة الروابط المنطقية للعبة.
  • خيار الدفن– رفض استخدام أي خيار صحيح بشكل واضح في المباراة الافتتاحية. ويستخدم نفس المصطلح للإشارة إلى الوصول بالتحليل إلى تقييم قاطع لصالح أحد الطرفين.
  • تحويل- مصطلح يعني أنه عندما يصل البيدق إلى الحافة المقابلة للملعب، تكون لديه الفرصة للتحول إلى أي قطعة باستثناء الملك.
  • التحول "ضعيف"- حالة عندما، عند الوصول إلى نهاية الملعب مع البيدق، يختار اللاعب كبديل ليس ملكة، كالعادة، ولكن قطعة أضعف، والتي قد تكون قوية جدًا في هذه الحالة.
  • القبض على خصمك في الافتتاح- اتخذ مركزًا رابحًا في اللعبة في بداية اللعبة.
  • تبلد– تفقد حماية القطع الخاصة بك.
  • فاصلة- الحركة غير المتوقعة في الفترة الفاصلة بين حركات القطع التي تحدد مسار اللعبة، غالبا ما تبدو قسرية.
  • برنامج الشطرنج- البرامج المثبتة على جهاز الكمبيوتر أو جهاز محمول. يمكن لهذه البرامج تقييم الوضع على أرض الملعب وتقديم التحركات المثلى في كل موقف محدد. يمكن استخدام مثل هذه البرامج في التحضير للبطولات حتى على المستوى العالمي، لأن أفضلها ("ريبكا"، "فريتز" وغيرهما) يلعبون على مستوى أساتذة العالم.
  • فاصلة- حركة وسيطة - إدخال غير متوقع في شكل بدا في البداية قسريًا.
  • تحرك متوسط- حركة ليس لها فائدة واضحة، ولكنها يمكن أن تمنح اللاعب ميزة تكتيكية كبيرة. على سبيل المثال، في كثير من الأحيان، بدلاً من أن تكون قطعة، يتم إجراء فحص وسيط، مما يجبر ملك الخصم على تغيير موضعه إلى وضع أكثر سوءًا.
  • فضاء- مفهوم أساسي في لعبة الشطرنج، يشير إلى مقدار المساحة التي حصل عليها اللاعب لنفسه في الملعب. الفضاء لا يقل أهمية عن الوقت ومبادرة اللعب. يعد وجود المساحة فرصة لتنفيذ أي استراتيجية.
  • وقاية– الإجراءات التي يتخذها اللاعب لمنع ظهور التهديدات لقطعه.
  • محتال- مرت البيدق.
  • مرت البيدق- بيدق لا يوجد أمامه أو داخل نصف قطر تحركاته بيدق لاعب آخر.
  • ميزة- التفوق في اللعب على الخصم، والذي قد يتكون من مراكز أكثر نجاحًا أو وفرة من القطع في الملعب.
  • تبادل- يتضمن هذا المفهوم حركة واحدة أو عدة خطوات في وقت واحد، مما يؤدي إلى تبادل قطع متساوية تقريبًا. كان ميخائيل مويسيفيتش بوتفينيك هو من أعطى مفهوم التبادل العام الذي يمكن أن يحدث في اللعبة.
  • الأعمال الخشبية– يوضح هذا المصطلح أن اللاعب يقوم بتحليل تقدم اللعبة دون اللجوء إلى مساعدة الكمبيوتر.
  • توزيع ليولي– هذا هو اسم النصر الذي تحقق بفضل السخرية.
  • متعدد الألوانهو الوضع الذي يمكن أن يحدث إذا استخدمت أنت وخصمك نفس القطعة في نفس الوقت، على سبيل المثال، الملكات. في الوقت نفسه، لا ينبغي القبض على ملكات أخرى هنا.
  • جدول– لعب مباراة قصيرة تكون نتيجتها التعادل. تعتبر بداية اللعبة نادرة جدًا في مثل هذه اللحظات، حيث يتم التوصل إلى اتفاق قبل المباراة.
  • تنهار- فقدان مركز جيد، والذي استغرق حركتين أو أكثر.
  • تقييم- الوضع الحقيقي للاعب الشطرنج، والمؤشر الرئيسي له هو معامل القوة. تم اقتراح هذه الطريقة لتقييم اللاعبين في عام 1972 من قبل الفيزيائي الأمريكي إيلو أرباد. وهكذا، اتضح أن الأستاذ الكبير لديه ما لا يقل عن 2500 وحدة، والأستاذ الدولي لديه من 2400 وحدة، وأستاذ اتحاد الشطرنج لديه من 2300 وحدة.
  • الأشعة السينية- في مصطلحات الشطرنج، تشير هذه الكلمة إلى تأثير طويل المدى للتأثير على قطعة الخصم. لا يمكنك الاختباء منه.
  • تحليل رجعي- يحدد هذا المفهوم القدرة على معرفة من تحرك آخر مرة في هذه اللعبة، وحساب من ستكون حركته التالية.
  • روكادا- هذا خط عمودي يمكن أن تتكشف عليه مناورات الرخ.
  • التبييت- يتضمن هذا المفهوم نوعًا خاصًا من الحركة في لعبة الشطرنج. والغرض منه هو إزالة قطعة الملك من الجزء الأوسط من اللوحة. في هذه الحالة، يمكن نقل الملك مربعًا واحدًا، وستأخذ الجولة المكان الذي صعد إليه الملك. لا يمكن تنفيذ المناورة إلا إذا لم تتحرك القطع المحددة من قبل ولم تكن الحقول مشغولة بأي قطع. وبالإضافة إلى ذلك، لا ينبغي تقديم الشيك إلى الملك.
  • صف– مفهوم مشابه لمفهوم “الأفقي”. "صف النهم" هو الصف السابع للأبيض والصف الثاني للأسود، حيث يمكن للملكة أو الرخ الاستيلاء على بيادق الخصم على التوالي.
  • اقطع العلم– العب بكل قوتك حتى ينفد وقت خصمك.
  • سمكة- اللعبة بالتعادل.
  • سمكة (ريبكا) –واحدة من أقوى وحدات الشطرنج البرمجية.
  • حزمة- مكان لا يمكن للقطعة أن تتحرك منه، حيث سيأخذ الملك هذا المكان ويمكن هزيمة القطعة. أو الدبوس هو اسم القطعة التي تؤدي حركتها إلى خسارة أو فقدان ملكة.
  • بيادق متصلة- تلك التي تقف عموديًا بجانب بعضها البعض أو يتفوق أحدهما على الآخر
  • بيادق مضاعفة (ثلاثية).– اثنين (ثلاثة) بيادق على نفس الجانب، وعلى نفس الخط الرأسي أيضًا.
  • جلسة لعبة متزامنة- نوع شائع من ألعاب الشطرنج، حيث يستطيع لاعب الشطرنج الجيد اللعب في نفس الوقت مع العديد من اللاعبين الأضعف.
  • سكاتشوغرافيا- أسلوب إبداعي في ترتيب قطع الشطرنج. يقوم اللاعب بترتيب القطع بحيث يمكن رؤية الخطوط العريضة المختلفة للأرقام والأشكال والأنماط.
  • تحول "ضعيف".– تحويل البيدق إلى قطعة ضعيفة مثل الرخ.
  • الشطرنج "العمى".– تجاهل التحركات الواضحة أثناء المباراة، والتي يمكن أن تؤدي في أسوأ الأحوال إلى الخسارة.
  • استراتيجية الشطرنج- هذه خطة مدروسة، في رأي اللاعب، يجب أن تقوده إلى النصر.
  • بنادق الدفاع عن النفس- البيادق التي تقدمت حتى الآن ولم يعد من الممكن تدميرها.
  • حصاد- خوارزمية مثبتة من التحركات التي يمكن للاعب المهاجم استخدامها للحصول على ميزة كبيرة في اللعبة.
  • صقلية– الاسم المختصر للدفاع الصقلي.
  • تخلص من -التضحية بقطعة أو بيدق.
  • سلافيانكا –اسم قصير للدفاع السلافي.
  • الفيل هورويتز (هورويتز بيشوبس)- أسقفان يقعان في مكان قريب ويهاجمان بأقطار مفتوحة. غالبا ما يستخدم هذا المصطلح في الغرب.
  • فيل جوفيلد -أسقف بلاك (g7) موجود في السيدة العجوز.
  • أسقف فيشر -أسقف ذو مربعات ضوئية يحتل موقعًا نشطًا في الدفاع الإسباني أو الصقلي.
  • ترجل –الخلاص في موقف صعب.
  • سبيكة- خسارة خاصة في لعبة الشطرنج.
  • سيدة عجوز- اسم مختصر للدفاع عن الملك الهندي.
  • ستوكفيش- واحد من أفضل البرامجلتحليل لعبة الشطرنج.
  • عمود– ميزة كبيرة في اللعبة وهي علامة +-. اعتمادًا على من يفوز، يحصل هذا الشخص على +-، والخاسر، على العكس من ذلك، يحصل على -+. تم تقديم هذا التصنيف بواسطة متخصص من يوغوسلافيا.
  • يقف– تكتيك يتضمن انتظار اللحظة المناسبة، دون أي إجراء فعال.
  • خط- ميزة مهمة في المنبوذ، والتي قدمها متخصص من يوغوسلافيا وتعني منح +- للفائز و-+ للشخص الخاسر.
  • طرق- هذه غارة. لعبة يحتاج فيها الخصم بشدة إلى وقت للتفكير.
  • تابيا- موقف معروف على نطاق واسع، ابتداءً منه يستطيع اللاعب تطبيق قراراته. تسترشد فقط بأفكارك، وليس بالتحركات القياسية. في لعبة الشطرنج في القرون الماضية، كانت القطع لها خصائص مختلفة قليلا، ونتيجة لذلك بدأت اللعبة في كثير من الأحيان مع الطابية.
  • تكتيكات الشطرنج– نظام التحركات الذي يتكون من عدة مجموعات مثبتة تؤدي باللعبة إلى التعادل. يتضمن ذلك العديد من الخيارات القياسية في وقت واحد - استدراج العدو إلى الفخ، أو تدمير الدفاع، أو تشتيت انتباهه عن الشخصيات الرئيسية.
  • خطوة- هناك نوعان مختلفان من هذا المفهوم. أولا: خطوة منفصلة، ​​\u200b\u200bونتيجة لذلك يضيع الوقت ببساطة. ثانياً: إيقاع اللعبة.
  • نظرية الشطرنج- هذه منطقة من الشطرنج تؤثر على تحليل اللعبة وتحديد الأنماط الموجودة التي يمكن أن تنشأ في كل مرحلة من مراحل اللعبة.
  • توبتالكا– الحالة التي يتكرر فيها نفس الموقف مرارا وتكرارا.
  • مثلث- أحد الخيارات الممكنة هو نقل دور الحركة إلى خصمك في نهاية اللعبة.
  • تورا- الاسم الثاني لقطعة الشطرنج.
  • سياح- هناك أيضًا تفسيران للمفهوم الحالي. أولاً: اللاعبون الهواة الذين تمكنوا من الحصول على الرخ كإعاقة. ثانياً: اللاعبون المشاركون في البطولة ولا يتوقعون الفوز باللقب. تم استخدام هذا المصطلح لأول مرة من قبل غاري كاسباروف في عام 1999.
  • المسابقة- نوع من المواجهة في الشطرنج يلعب فيه عدة مشاركين مع بعضهم البعض في وقت واحد. المثال الأكثر بروزًا هو دورة روبن، حيث يمرر كل لاعب لوحة الآخر للقيام بالحركة. بهذه الطريقة يمكنك إجراء منافسة بين العشرات أو حتى المئات من اللاعبين، وذلك باستخدام القرعة بالطبع في مراحل معينة.
  • جدول البطولة– وثيقة ملخصة توضح الوضع الحالي للاعبين وكذلك النتيجة النهائية.
  • بدس- ضربة البيدق.
  • تهديد– الهجوم على مواد الخصم مع احتمال تفاقم الوضع.
  • العداد- الفوز مع الهزيمة.
  • درس الشطرنج السحريهي مشكلة معروفة في لعبة الشطرنج شارارام، والتي اقترحتها شخصية من حكايات لوسياش الخيالية.
  • الكتائب- سلسلة من البيادق.
  • العاب ناريه- العديد من الضحايا المتتاليين خلال اللعبة المركبة.
  • فيانكيتو (فيانكيتو)- مصطلح شطرنج يعني جلب الأسقف إلى أطول قطري تحت حماية بيت من البيادق (على سبيل المثال، الأسقف b7 بجانب البيادق a7 وb6 وc7).
  • رقاقة (التين)- إحدى قطع الشطرنج.
  • جناح– حافة رقعة الشطرنج التي تقع على العموديين fgh أو abc.
  • جانب الملك- هذا هو الجناح، الذي يقع بالقرب من قطعة الملك في بداية اللعبة (المقصود العمودي f، g، h).
  • كوينزايد- هذا هو جانب الملعب، وهو بالتالي أقرب إلى قطعة الملكة في بداية اللعبة (أ، ب، ج).
  • – ترتيب مختلف للشطرنج في بداية اللعبة عن الطريقة القياسية. ومن الجدير بالذكر أن البيادق تحتل أيضًا الصف الثاني، والأساقفة يشغلون خلايا ذات ألوان مختلفة. في هذا التخطيط، تقع الجولات على جانبي قطعة الملك. الحقيقة هي أن المواقف المستخدمة في مثل هذه اللعبة أقل دراسة ولديها المزيد الحلول الأصلية، غير موصوفة في الكتب.
  • البؤرة الاستيطانية- شخصية تم وضعها في أراضي العدو، غالبًا ما تكون حصانًا. إنه محمي بواسطة بيدق.
  • سريع وغاضب- خطوة قسرية نتيجة لظروف معينة.
  • إجبارعبارة عن سلسلة كاملة من الحركات التي لا يمكن للاعب الآخر مواجهتها إلا بمجموعة معينة من الحركات. هذا النوع من المعارك هو الذي يمكن أن يبسط إلى حد ما حساب المعركة.
  • نافذة او شباك– الخلية التي يمكن أن تشغلها قطعة الملك إذا قام الخصم بإجراء فحص على إحدى الرتبتين. وهكذا يتبين أن إنشاء نافذة يعني القيام بحركة بيدق تغلق التبييت. وإذا غاب هذا الاحتمال، فإن اللاعبين يتحدثون عن الضعف النظري لأحد الخطوط الأفقية.
  • يتحرك- تغيير موقف الشكل. تعتبر الحركة مثالية إذا لم يضع لاعب الشطرنج القطعة فحسب، بل لم يعد يلمسها. خلال المسابقات، يتم الإشارة إلى هذا الإجراء في ملاحظات خاصة، إذا تم تنفيذ التبييت أو الالتقاط الخاص، فيمكن استخدام قطعتين.
  • ذيل- يصف هذا المفهوم اللاعبين الذين حصلوا على أسوأ النتائج في الجدول الملخص الشامل.
  • مشكلة الوقت– ضيق الوقت للتفكير في المزيد من التحركات.
  • يبني- تدافع عن نفسك بثقة ونجاح.
  • قيمة القطع- وزن كل قطعة شطرنج في اللعبة. يمكن أن يكون هذا المفهوم مطلقًا أو نسبيًا. على سبيل المثال، إذا أخذنا في الاعتبار الجانب المطلق للتقييم، فيمكننا مقارنة الرخ مع بيدقين.
  • مركز– هذه هي الخلايا الموجودة في e4 وe5 وd4، d. هناك أيضًا مفهوم المركز الممتد – وهو يشمل الحقول المجاورة لهذه الخلايا.
  • زوجزوانج (زوغ، تسوتسيك)- الموقف عندما لا يكون لدى أحد اللاعبين، أو حتى كليهما، مجموعات مفيدة في وقت واحد، أي في حالة أي حركة، فإن الشخص يؤدي فقط إلى تفاقم موقفه في اللعبة.
  • ساعة الشطرنج- ساعة خاصة تحتوي على قرصين مع مفتاح السرعة وعداد الوقت. لقد تم تصميمها بحيث يمر الوقت لمن يفكر. إذا لم يبق سوى القليل من الوقت، فقد ينشأ ضغط الوقت، وإذا انتهى تماما، فهناك تأخير في الوقت ويمكن احتساب الخسارة.
  • ساعة فيشرهو جهاز يضيف بضع ثوان بطريقة خاصة بعد القيام بالحركة. وبالتالي، اتضح أنه إذا كانت اللعبة ناجحة، فسوف تتراكم وقتا إضافيا للتفكير.
  • تشيرنوبولنيك- فيل يمشي في الحقول السوداء.
  • أربعة حصان، كوادريلا، كوادريجا- افتتاحية يتم فيها خوض المواجهة الرئيسية بمساعدة الفرسان. يتم لعبها بهذه الطريقة: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.
  • شاه- هذا هو موقف اللعبة عندما يتعرض الملك لهجوم من قبل إحدى قطع الخصم.
  • التأكد مرتين- الحالة التي يتم فيها إعلان الملك تحت المراقبة من قبل قطعتين من الأعداء في وقت واحد.
  • غسالة– هذا ما يسمى البيدق في لغة الشطرنج العامية.
  • شرارام- يشير هذا المصطلح إلى اسم لعبة الأطفال المصممة للتفكير المنطقي. يأتي الاسم من مدرسة سحرية خيالية يدرس فيها الأطفال مواضيع مختلفة، مثل الشطرنج السحري.
  • تكوين الشطرنج- مجال فن الشطرنج، حيث يعمل لاعبو الشطرنج كفنانين، ويخلقون مواقف وتقنيات مذهلة ذات جمال فريد.
  • الفرس الشطرنج- نوع من الحشرة، أو بالأحرى الخنفساء.
  • شخصية الشطرنج- هذه هي جميع القطع المشاركة في اللعبة، باستثناء البيدق.
  • شخصية خفيفة- تستخدم هذه العبارة لتسمية الفيل أو الحصان.
  • شخصية ثقيلة- يعتبر الخبراء أن الملكة أو الرخ قطع ثقيلة. وهي تختلف عن القطعة الصغيرة في أنها، بدعم من الملك، يمكنها كش ملك للخصم.
  • السويديين- نوع مثير من الألعاب يتم فيه منح القطع المتقاعدة للخصم ويمكنه استخدامها في هذه اللعبة بدلاً من الخطوة التالية.
  • سويسري– مسابقة تقام وفق النظام السويسري ويشارك فيها عدد كبير من المشاركين. في هذا الصدد، قبل كل مرحلة، هناك تعادل، ونتيجة لذلك لا يمكن للاعبي الشطرنج اللعب إلا مع أولئك الذين لديهم نفس عدد النقاط تقريبًا.
  • شويندل- ضربة حادة ناتجة عن مجموعة صغيرة.
  • يصفع- هذا أسلوب لعب سريع وضعيف، بل إنه في بعض الأحيان طائش.
  • سبيلر– هذا هو اسم لاعب المقامرة المفرط الذي يحب استخدام الفخاخ الصغيرة ويبني أيضًا استراتيجيته على أخطاء خصمه الفادحة.
  • بنطلون- حالة يحاول فيها اثنان من بيادق العدو الانتقال إلى موقع الملكة، ولا يتمكن أسقف الخصم من المقاومة.
  • التقطيع– هذا اسم أحد أقوى البرامج لتحليل ألعاب الشطرنج.
  • جماليات الشطرنج- الموقف الذي تمنح فيه لعبة الشطرنج للاعب متعة أخلاقية وجمالية.
  • "نجارة"– أحد مواقف اللعبة عندما يتحرك البيدق خطوة بخطوة نحو موضع الملكة.
  • - الجزء الأخير من لعبة الشطرنج.
  • رسم الشطرنج- مزيج مدروس ومنفذ بشكل رائع في لعبة الشطرنج، عندما يكون هناك نتيجة واحدة محتملة فقط، ونتيجة لذلك يمكنك تحقيق الهدف المنشود.

حاليا في القائمة: 83 مباراةفي هذه المذكرة، أريد أن أجمع أفضل وأشهر ألعاب الشطرنج في التاريخ، وكذلك الألعاب التي أصبحت شائعة كعجائب أو عناصر من الأعمال الفنية. لا توجد كلمات غير ضرورية، فقط الروابط المباشرة التي يتم من خلالها لعب اللعبة عبر الإنترنت، سيتم تحديث المقالة. لممارسة الألعاب عبر الإنترنت، تحتاج إلى تمكين Javascript في متصفحك ( انتظر حتى يتم تحميل اللعبة في نافذة جديدة (علامة تبويب) وانقر على الأزرار< ... >تحت اللوحة).

كلاسيكيات هذا النوع

في رأيي، يجب أن تكون الألعاب الثلاث الأولى معروفة تمامًا لكل من يهتم ولو قليلاً بالشطرنج... والباقي لا يتم ترتيبه حسب الوقت، بل حسب "الروح" :)

  1. أبدي. A. أندرسن - L. كيسيريتسكي، 1851. هذا الحزب لديه حتى. أندرسن يضحي بأسقف، ورخين، وملكة... ويفوز بكش ملك :)
  2. دائمة الخضرة، والمعروفة أيضًا باسم Unfading. A. Andersen - J. Dufresne، 1852. مرة أخرى سلسلة جميلة من التضحيات - فرسان، رخ للفارس، ملكة، وكش ملك في الحركة الرابعة والعشرين. في "ويكي".
  3. الأوبرا (ليلة في الأوبرا). بي مورفي - المستشارون، 1858. الأسقف والرخ كش ملك الجيش الأسود بأكمله. في "ويكي".
  4. معركة هاستينغز. W. Steinitz - K. Bardeleben، 1895. مثال قياسي للعبة المركبة. بصدمة، خرج باردليبن من غرفة الألعاب مترنحًا ورفض إنهاء اللعبة :)
  5. R. Reti - A. Alekhine، 1925. ربما يوضح اللون الأسود هنا بشكل مثالي ما هو الهجوم في لعبة الشطرنج. اعتبر ألكين هذه اللعبة من أعلى إنجازاته الإبداعية.
    بالمناسبة:
    أول بطل عالمي روسي في الشطرنج ألكسندر آل هخين - لا اليوخين، ويكره عندما يطلقون عليه ذلك
  6. جي بيلسبري - أم. لاسكر، 1895/96. إن التفاعل بين القطع السوداء وعبقرية لاسكر التوافقية شيء ما.
  7. M. Chigorin - Z. Tarrasch، 1893. يوضح الدكتور تاراش ماهية الخطة واللعب المضاد.
  8. م. لاسكر-م. تشيجورين، 1895. أصالة الأسلوب الذي يهزم فيه تشيجورين بطل العالم لا مثيل لها :)
  9. م.شيجورين-ف. شتاينيتز، 1889. وهنا يُظهر المعلم الروسي مستوى فريدًا من تقييم الموقف، وبدون أي أجهزة كمبيوتر.
  10. د. بروهل-ف. فيليدور، 1783. مثال صارخ آخر على اللعب الموضعي دون أي أجهزة كمبيوتر، وهو سباق البيدق في نهاية اللعبة وهو الفصل.
  11. م. لاسكر - آي. باور، أمستردام، 1889 - مثال كلاسيكي على قوة أساقفة هورويتز، الذين تمت التضحية بهم وسمحوا لـ White بالفوز في افتتاحية بيرد
  12. G. Maroczy - S. Tartakover، Teplitz-Schönau، 1922. يضحي الأسود برخ "فجأة" ويفوز بشكل جميل
  13. R. Reti - M. Euwe، روتردام، 1920. يضحي Reti بجرأة برخين بطريقتي المفضلة ويفوز في الحركة 19.
  14. E. Adams - K. Torre، New Orleans، 1920. مثال كلاسيكي على "الملكة المجنونة" التي تقدم نفسها باستمرار كذبيحة (من حركة وايت الثامنة عشرة).
  15. تضحية ثلاث ملكات. إي بوغوليوبوف - أ. ألكين، 1922. لا ترى هذا كثيرًا.
  16. كش ملك القانونية. C. de Legal - سانت بري، باريس، 1750. في ويكي. الطريقة الكلاسيكية للخسارة بسرعة :)
  17. A. McDonnell - L. de Labourdonnais، لندن، 1834 - اختراق كلاسيكي، حيث يفوز 3 بيادق سوداء في المرتبة الثانية
  18. البحث عن الملك، المعروف أيضًا باسم الجاذبية القاتلة. إد. لاسكر-د. توماس، 1912، "خمس دقائق" في نادي مدينة لندن للشطرنج. تضحية الملكة وكش ملك لا يصدق للملك الأسود في مربع G1. بالمناسبة دحض لحقيقة أنه لا يمكنك كش ملك مع الملك :) الشيء المضحك هو أن هذا ليست واحدةلاسكر، بمعنى آخر، ليس بطل العالم إيمانويل لاسكر، بل هو زميله إدوارد لاسكر الذي يحمل الاسم نفسه.
  19. أ. هوفمان - أ. بيتروف، وارسو، 1844، اللعبة الأكثر شهرة للسيد الروسي والاستخراج الكلاسيكي للملك باللون الأسود في "الإيطالية".
  20. مطحنة. ك. توري - أم. لاسكر، 1925. هذه المرة لاسكر هو الشخص الذي خسر أمام السيد الشاب توري في نهاية جميلة جدًا. تُظهر حركة وايت الخامسة والعشرون مع تضحية الملكة مثالًا كلاسيكيًا لـ "الطاحونة"، المدرجة في جميع كتب الشطرنج المدرسية.
  21. "حزب تسوغزوانغ الخالد"، ف. سيميش - أ. نيمزوفيتش، 1923، كارلسباد. مثال كلاسيكي لمنمنمة توضح كيفية ضرب الخصم.
    بالمناسبة:
    تعتبر "اللعبة المصغرة" لعبة تحتوي على ما يصل إلى 25 حركة شاملة
  22. "خالد" آخر، هذه المرة لأكيبا روبنشتاين، الذي لعب باللون الأسود ضد ج. روتليفي، 1907. كيف تلعب مناورة الملكة :)
  23. أ. ليلينتال - إتش.-ر. كابابلانكا، هاستينغز، 1934-1935. أقدم أستاذ كبير في العالم (ليلينثال) يضحي بملكته بـ 20.ef ويفوز بشكل جميل.
  24. "شيء من الماضي"، م. بوتفينيك - إتش.-ر. كابابلانكا، هولندا، 1938. هذا هو الاسم الغريب للعبة الموجودة على موقع chessgames.com. بطريقة أو بأخرى، هذه هي لعبة بوتفينيك الأكثر شهرة. وصف كاسباروف الرسم البياني بعد 29 حركة بأنه "الأكثر شهرة في تاريخ الشطرنج". الأبيض يفوز بالتضحية بقطعتين.
لكن هذا ليس معروفًا جيدًا، لكنه مضحك، لقد حفرته بنفسي

يتم ترتيب هذه القوائم والقوائم اللاحقة ترتيبًا زمنيًا.

  1. خداع مارشال، س. ليفيتسكي - ف. مارشال، 1912، بريسلاو. بعد التحرك المذهل رقم 23 لبلاك، انهار دفاع وايت الذي يبدو خاليًا من العيوب واعترف على الفور بالهزيمة.
  2. D. Breuer - D. Esser، Budapest، 1917. الحركة الرابعة عشرة الجيدة لـ White مع الملك تفتح هجومًا شاملاً مع التضحيات بأسلوبي المفضل.
  3. م. لاسكر - إد. لاسكر، 1924، نيويورك. في البداية، رخ ضد اثنين من الفرسان، ثم مواجهة طويلة وتعادل ملحمي بين اثنين من لاسكيرز.
  4. الموارد البشرية. كابابلانكا - أ. ألكين، 1927، بوينس آيرس، المباراة الأولى في مباراة اللقب العالمي. كابابلانكا بشكل مثير ولأول مرة في حياته يخسر أمام ألكين الذي لعب الدفاع الفرنسي باللون الأسود. من الغريب أنه بعد هذه اللعبة لم يلعب كابا 1.e4 طوال المباراة، وبعض النزوات حتى اليوم يكتبون هذا:
    مرة أخرى عن الحل الكامل 1 e4. هذا الحل، كما يعلم عدد كبير من لاعبي الشطرنج، هو الدفاع الفرنسي. كان هذا معروفًا لكابابلانكا وأليكين (انظر المباراة الأولى من مباراتهم، وبعدها تخلى كابابلانكا عن 1e4)، وبوتفينيك، وكيريس، وكورشنوي، وما إلى ذلك.
  5. L. Steiner - E. Bogolyubov، Berlin، 1928. واحدة من أطول التأملات في تاريخ الشطرنج هي بالطبع البطولات التي تُلعب بالساعات. فكر بوجوليوبوف في الحركة رقم 24 لبلاك لمدة ساعتين، وبعد ذلك... أخطأ في قطعة في حركتين وخسر.
  6. الموارد البشرية. Whitecap Capablanca - K. Treibal، Carlsbad، 1929. يقوم Capa بتغيير هيكل البيدق 4 مرات في كل مباراة للفوز، وفيكتوريا لها شكل "V" :)
  7. H.-R. Capablanca - V. Menchik، Hastings، 1929. بعد الخطوة الخامسة والخمسين لـ White في نهاية اللعبة الكلاسيكية "Rook and Pawn vs Rook" ، تبدأ سلسلة من الأخطاء التي لا يمكن تفسيرها على كلا الجانبين... يكتب S. Davydyuk بالتفصيل عن هذه اللعبة في الكتاب "أسيرة الشطرنج". لا تزال كابا تفوز، ولكن فقط لأن خصمها كان مخطئًا تمامًا مثله. لعبت الأسود دور فيرا مينشيك الشهيرة، أول بطلة عالمية في الشطرنج في التاريخ، والتي هزمت العديد من أساتذة الشطرنج "الذكور".
  8. E. Ortueta - A. Sanz، مدريد، 1933. في نهاية اللعبة المعجزة، هزمت 3 بيادق سوداء الرخ والفارس بشكل جميل.
  9. D. Bronstein - V. Mikenas، Rostov-on-Don، 1941. مثال ممتاز لكيفية يؤدي التفوق في التنمية إلى هجوم لا مفر منه.
  10. P. Keres - M. Botvinnik، 1941، مباراة على لقب البطل المطلق لاتحاد الجمهوريات الاشتراكية السوفياتية. الهزيمة الأكثر وحشية في مسيرة كيريس :)
  11. دبليو مايفيلد - دبليو ترينكس، بطولة الولايات المتحدة المفتوحة، 1959. ما الذي يمكن أن يكون أكثر روعة من "سجادة الأطفال"؟ لكن هذه هي اللعبة الأكثر فضولًا المتمثلة في حركتين نصفيتين، حيث من المستحيل تخيل أنه تم لعبها في القرن العشرين في بطولة على مستوى بطولة الولايات المتحدة :) نوع من "كش ملك غبي" باللون الأسود.
  12. م. تال – م. بوتفينيك، موسكو، 1960. المباراة رقم 17 من أشهر مباريات بطولة العالم في التاريخ، والتي فاز فيها الطالب تال على البروفيسور بوتفينيك. يبدو أن حركة وايت الثانية عشرة الصادمة f4 وانتصاره اللاحق "غير المنطقي" على الإطلاق كانا حاسمين في المباراة. مثال ممتاز لأسلوب Tal الإبداعي النابض بالحياة.
  13. H. Vesterinen - P. Keres، 1969. بدءًا من النقلة 38، أجرى الأسود 44 فحصًا ليحقق التعادل... ويحققه :)
  14. ر.فيشر - م.تيمانوف، 1971. المباراة الرابعة من مباراة المرشحين الجافة (6:0 في 6 مباريات لصالح فيشر). ربما تكون لعبة وايت مثالية من حيث التوازن.
  15. كايسا (اتحاد الجمهوريات الاشتراكية السوفياتية) - فرانز (النمسا)، ستوكهولم، 1974. لعبة من بطولة العالم الأولى للكمبيوتر، والتي فاز بها البرنامج السوفيتي بثقة.
  16. لو وينز - هاين دونر، بوينس آيرس، 1978. صيني خالد. المؤسس المستقبلي لمدرسة الشطرنج الصينية بأسلوب عدواني وبتضحية الملكة "يهدم" المعلم الهولندي الكبير بالأبيض في 20 حركة.
  17. A. Karpov - G. Kasparov، المباراة 16 من مباراة 1985. هزيمة لا تصدق للبطل الذي لا يقهر - مع الأبيض، مع بيدق إضافي وفي وضع لا توجد به نقاط ضعف واضحة.
  18. ج. كاسباروف - ف. سالوف، برشلونة، 1989. المستقبل ف.ب. سالوف يذوب حرفيًا بطل العالم في البداية الإنجليزية.
  19. جي كاسباروف - تي راجابوف، 2003، ليناريس. وهنا خسر غاريك بشكل مثير أمام مواطنه البالغ من العمر 15 عامًا، حيث تُرك بدون قطعة عند التحرك 30، وبعد ذلك شعر بالخوف الشديد، حرفيًا:
    صاح كاسباروف وهو يمسك الميكروفون من على المسرح: "كيف يمكنك منح جائزة على لعبة جميلة في لعبة خسرت فيها بسبب خطأ غبي؟ لقد اخترتها فقط لأنها كانت الوحيدة التي خسرتها! أنا أحترمها". اختيارك بمثابة إهانة عامة وإذلال! ثم اقترب من مجموعة من الصحفيين، وسألهم لمن صوتوا، ثم صرخ: "هذه أكبر إهانة ألحقها الصحفيون بي طوال حياتي. لقد أهنتم ليس أنا فقط، بل أهنتم لعبة الشطرنج! إذا كنتم تعتقدون أن هذا "كانت المباراة هي الأجمل في ليناريس، أنت تضر بالشطرنج... لقد خسر راجابوف هذه المباراة عمليًا بالفعل."
الأحزاب التي أصبحت تاريخية لا محالة
  1. المريخ مقابل الزهرة، 1475. لعبة من قصيدة "شطرنج الحب" كتبها مجموعة من شعراء فالنسيا. من المحتمل أن تكون أقدم لعبة مسجلة، حيث يلعب كاستلفي (المريخ) دور البيض، ويلعب فيجنوليس (فينوس) دور السود، ويعلق أكبر الشعراء الثلاثة، آبي فينولارد (ميركوري)، على التطورات. لم يكن هناك أي تدوين بعد، تم وصف اللعبة في الآيات.
  2. G. Greco - NN، Rome، 1619. واحدة من أقدم الألعاب المسجلة، ضحى وايت بالملكة في الحركة السابعة وفاز في الحركة الثامنة :)
  3. نابليون بونابرت - الجنرال ج. برتراند، 1820. يُعتقد أن هذه اللعبة قد فاز بها الإمبراطور المنفي في جزيرة سانت هيلانة. يُظهر نابليون روح القتال والمعرفة الجيدة بالترتان. اقرأ المزيد عن ألعاب نابليون في الويكي
  4. م. لاسكر - دبليو ستاينيتز، المباراة السابعة من مباراة اللقب العالمي، 1894. بعد خسارة هذه المباراة، بدأ بطل العالم الأول شتاينيتز يخسر المباراة... في الواقع، أصبحت المباراة قاتلة في مسيرته.
  5. في و. لينين ضد... أ. هتلر، فيينا، 1909 (رابط ويكي). على الأرجح، هذه اللعبة، التي يُزعم أن إيليتش فاز بها، هي لعبة مزيفة، على عكس لعبة لينين التي تعتبر أكثر موثوقية، والتي يُزعم أن إيليتش خدعها للكاتب إم غوركي في كابري عام 1908.

    للأسف، اللعبة مع غوركي ليست هي نفسها أيضًا:
    "أنا لست لاعب شطرنج، وبصراحة، لا أرى الفرق بين الشطرنج وصيد الأسماك."
    M. Gorky، اقتباس من كتاب S. Voronkov
    ولعبة، بحسب الخبراء، جرت بين السفينتين "لينين" و"غوركي" عام 1962. المصدر: المخبر، 1962/64.

  6. R. Reti - S. Tartakover، فيينا، 1910 - منمنمة كلاسيكية "تعليمية" حول موضوع الشيك المزدوج.
  7. H.-R. كابابلانكا - جي شتاينر، لوس أنجلوس، 1935 - ليس فقط انتصارًا جميلاً لكابا، ولكن أيضًا لعبة بقطع حية كجزء من معرض الشطرنج الحي، الصورة موجودة على صفحة اللعبة.
  8. N. Ryumin - M. Botvinnik، موسكو، 1935. من المقبول عمومًا أن M. Bulgakov وصف هذه اللعبة في The Master and Margarita. انتبه إلى حركة White الثالثة والثلاثين، عندما وقف ملك Ryumina على g2، وبعد ذلك تم فحص Black.
    قال وولاند دون أن ينظر إلى اللوحة: "الملك في المربع الثاني".
    "سيدي، أنا مرعوب،" عوت القطة، وتظاهرت بالرعب على وجهها، "لا يوجد ملك في هذه الساحة".
  9. L. Aronin - V. Smyslov، بطولة اتحاد الجمهوريات الاشتراكية السوفياتية، 1951. يُعتقد أنه بسبب هذا التعادل (بدلاً من الفوز باللعبة) أصبح الأستاذ الكبير أرونين مجنونًا تدريجيًا. اقتباسات: "لقد تفوق أرونين على شريكه بشكل مقنع وبحلول وقت التأجيل كان لديه ميزة كبيرة. كان لديه عدة طرق لتحقيق النصر، لسوء حظه، مع الخطوة الأولى التي قام بها أثناء الانتهاء من اللعبة، ذهب إلى نهاية لعبة البيدق التي بدت فاز بالكامل. ولكن هناك، في التحليل المنزلي، وجد V. V. Smyslov قرعة دراسية، والتي أظهرها لشريكه عند إنهاء المباراة..." (انظر من حركة White رقم 42) "تذكرت كارين جريجوريان ذلك عندما جاء إلى أرونين، في كل مرة كان يراه خلف هذا الوضع، يعيد ترتيب القطع بعناية"
  10. "آلة الورق" تورينج ضد أ. جليني، مانشستر، 1952. طور عالم الرياضيات اللامع آلان تورينج خوارزمية للشطرنج في تلك السنوات، ولكن لم يكن هناك شيء لتنفيذها. في هذه اللعبة، لعب تورينج خوارزميته المكتوبة على الورق ضد أحد زملائه. لقد خسرت، ولكن المشكلة بدأت :)
  11. رائد فضاء ضد الكمبيوتر "هول"، لعبة من فيلم "2001: A Space Odyssey" للمخرج ستانلي كوبريك، 1968. في الواقع، هذه هي لعبة Röth-Schlage من بطولة 1910 في هامبورغ، والتي أعاد إنتاجها المخرج في الفيلم. .نبوياً فاز السود أي بالكمبيوتر في 15 حركة :)
  12. الفضاء-الأرض، 1970. رواد الفضاء السوفييت يلعبون الشطرنج مع مركز التحكم في المهمة. في "ويكي".
  13. جيوكوندا، أو الموناليزا، جزء من V. Bagirov - E. Gufeld، الذي سمي بهذا الاسم من قبل الفائز Gufeld وتم الترويج له في جميع أنحاء العالم، 1973 :) مع تعليقات المؤلف.
  14. V. Korchnoi (أسود) ضد... روح الأستاذ الكبير Maroczy (1870-1951)، الذي تم الاتصال به عبر الوسيط R. Rollans. استمر الحزب من عام 1985 إلى عام 1993.
  15. كاسباروف - أ. شارانسكي، 1996. منشق سابق، ووزير إسرائيلي فيما بعد، يمسك بطل العالم بنسخة مختلفة "طورها أثناء وجوده في السجن" (تم لعب اللعبة في جلسة)
  16. المباراة السادسة من المباراة ديب بلو - ج. كاسباروف، 1997. يخسر كاسباروف ولأول مرة تنتهي مباراة "بطل العالم للبروتين - الكمبيوتر" لصالح الكمبيوتر. منذ ذلك الحين أصبح الأمر على هذا النحو :) في "Wiki".
  17. جي كاسباروف - العالم كله، 1999. لعبة تشاورية لعب فيها العالم كله، أو بالأحرى الإنترنت كله، ضد هاري. الأول والوحيد من نوعه حتى الآن... خاصة وأن كاسباروف هزم الكوكب! اليوم، يمكن لكل هاو أن يقتنع بأن المركز النهائي للعبة (FEN: 8/6P1/5K2/8/3pq3/8/5Q2/2k5 w - - 0 1) تم تقييمه بالفعل على أنه مفقود بشكل ميؤوس منه بالنسبة للأسود.
  18. هاري بوتر والأصدقاء ضد البروفيسور ماكجوناجال من الفيلم... للأسف اللعبة التي ابتكرها جيريمي سيلمان خصيصًا للفيلم الذي صدر عام 2001 "تم قطعها" أثناء المخرج، لذا فإن الحركات المعروضة غير متناسقة...، لعبة مشابهة في فكرة لقاعدة الشطرنج.
  19. A. Slyusarchuk - Rybka IV، 2011 - أكبر خداع حديث في لعبة الشطرنج. يُزعم أن رجل استعراض أوكراني مارق يُدعى Slyusarchuk يتفوق على أقوى برنامج شطرنج في العالم في ذلك الوقت، Rybka IV (بالمناسبة، أعلن لاحقًا أيضًا أنه انتحال:)، أيضًا.
  20. بي جيتس - إم كارلسن، 2014. بيلي يخسر أمام بطل العالم في 9 حركات، مما أدى إلى ظهور عدد لا يحصى من الميمات والنكات. فيديو .
أكثر قليلا من العصر الحديث
متى تبدأ «الحداثة» في لعبة الشطرنج؟
في رأيي، منذ بطولة المرشحين عام 1948 والهيمنة الطويلة الأمد لمدرسة الشطرنج السوفييتية بقيادة بوتفينيك
  1. Y. Averbakh - A. Kotov، بطولة المرشحين في زيوريخ، 1953. أصبحت التضحية الموضعية لملكة بلاك من أجل بيدق، والتي من الواضح أنها لم تكن محسوبة بالكامل، ولكنها جلبت النصر، مشهورة.

إذا كنت تبحث عن كلمة أو مصطلح أو مفهوم محدد، فما عليك سوى الضغط على لوحة مفاتيح الكمبيوتر السيطرة+F، ثم أدخله في محرك البحث المدمج بالمتصفح.

قاموس الشطرنج

أ

  • البؤرة الاستيطانية- هذا مربع على رقعة الشطرنج، والذي لن يتمكن أثناء اللعبة من مهاجمته من قبل بيدق خصمك. يمكن أن تصبح قاعدة الشطرنج المحمية بواسطة بيدق اللاعبمكان ممتاز لرخ الشطرنج للتحكم في ملف مفتوح.
  • آلة الشطرنج- هذا هو الاسم العام لمختلف الأجهزة الوهمية التي يقود اللعبة فيها لاعب شطرنج غير مرئي للجمهور، والذي يضغط على رافعات خاصة لتحريك القطع. وعلى الرغم من أن الآلات لم تلعب بشكل مستقل، إلا أنها لعبت دورًا علميًا مهمًا وكانت النموذج الأولي لأجهزة كمبيوتر الشطرنج الحديثة.
  • يتقدم(الشطرنج المتقدم) - لعبة الشطرنج التي يُسمح فيها للأشخاص باستخدام أجهزة الكمبيوتر. من اللغة الإنجليزية الشطرنج المتقدم.
  • « الكارثة"هي مباراة حاسمة بين اثنين من لاعبي الشطرنج في لعبة الشطرنج الخاطفة (عادةً ما تجري في الشوط الفاصل لمباراة على لقب البطولة)، والتي يتم لعبها في ظل ظروف غير عادية: لدى الأبيض 5 دقائق للتفكير في جميع التحركات في لعبته، والأسود 4 دقائق فقط، أما الأبيض فلا يكتفي إلا بالفوز، لأنه في حالة التعادل سيتم إعلان المشارك الذي يلعب باللون الأسود هو الفائز.
  • هجوم- له مفهومان. ومن الناحية التكتيكية، فهذا يعني الهجوم المباشر على قطع الشطرنج الخاصة بالعدو. من الناحية الاستراتيجية، يعني الهجوم على أي جزء من رقعة الشطرنج أو على طول اللوحة بأكملها وفق خطة محددة.
  • مهاجم- لاعب شطرنج يلعب بأسلوب هجومي حاد.

ب

  • بطارية- قطعتان (أو أكثر) من قطع الشطرنج، يؤدي الجمع بينهما إلى زيادة احتمالية هجوم الشطرنج. على سبيل المثال، بطارية "ملكة + أسقف"، "رخ + ملكة" وما إلى ذلك.
  • بارانكا(الخبز) - الهزيمة صفر في جدول البطولة.
  • بيلوبولنيك- أسقف التربيع الضوئي .
  • زهرة بيضاء- اللاعب الذي يلعب بقوة بالقطع البيضاء وأضعف بشكل ملحوظ بالقطع السوداء.
  • الرقم الهائج- القطعة التي يتم التضحية بها بشكل متكرر لخلق حالة من الجمود على السبورة. مثال على غراب مجنون في رسم تخطيطي.
  • الغارة - لعبة شطرنج سريعة البرق، يتم فيها استخدام التحكم المختصر في وقت التفكير في تحركات الفرد (كقاعدة عامة، 5 دقائق لكل خصم طوال المباراة بأكملها، وهناك أيضًا 3 دقائق، وأيضًا 1 ). سيتم فحص اللاعب الذي ينفد وقته، ويقوم بخطوة غير قانونية، ويخسر تلقائيًا.
  • بليتزر - لاعب شطرنج يحب الشطرنج الخاطف أو يلعبه جيدًا.
  • حصار- استراتيجية الحد من حركة جيش الشطرنج للعدو (البيادق والقطع).
  • مانع- القطعة التي تمنع تقدم بيدق العدو بموقعه.
  • قنبلة- حداثة (تطوير) لاول مرة ذات قوة هائلة، تغير تقييم التباين المعروف. واحدة من ألمع قنابل ما قبل الكمبيوتر القديمة.
  • الشطرنج السريع(سريع) - لعبة شطرنج ذات حد زمني قصير للتفكير (عادة من 15 إلى 30 دقيقة لكل خصم طوال المباراة).

في

  • رَأسِيّ- حقول رقعة الشطرنج التي لها نفس فهرس الحروف (على سبيل المثال، العمودي أ، ب، ج أو غيرها).
  • الشاه الأبدي- حالة لا يستطيع فيها أحد الطرفين (الأقوى عادةً) تجنب سلسلة من عمليات الفحص المتكررة لقطع الخصم. وتنتهي اللعبة عادة بالتعادل بعد تكرار الموقف ثلاث مرات.
  • أخذ على التمريرة- الاستيلاء على بيدق الخصم على المربع الذي عبره أثناء قيامه بـ "الحركة المزدوجة". هذا ممكن فقط عندما يكون البيدق في المرتبة الخامسة (للبيادق البيضاء) أو الرابعة (للبيادق السوداء) ويقوم بيدق العدو بحركة مزدوجة، ويعبر المربع الذي يتعرض للهجوم من قبل هذا البيدق.
  • الشطرنج هيرالد- مجلة شهرية تصدر في سانت بطرسبرغ في يوليو 1885 - يناير 1887. تم إصدارها بشكل رئيسي من قبل م. تشيجورين، الذي اعتبرها استمرارًا لمجلة "قائمة الشطرنج" ورأى أن مهمتها هي نشر المعرفة بالشطرنج في روسيا وتوحيد لاعبي الشطرنج الروس. مجلة مدتها أسبوعين تصدر في موسكو في يناير 1913 - أكتوبر 1916.
  • شوكة- حركة تتعرض بعدها قطعتان (أو أكثر) من قطع الشطرنج للعدو للهجوم.
  • بيادق معلقة- بيادقتان مركزيتان متصلتان في حالة عدم وجود بيادق خاصة بهما على ملفات متجاورة.
  • كشف الشيك(الافتتاح) - نوع من الهجوم المفتوح حيث تقوم قطعة الشطرنج، أثناء تحركها، بفتح خط عمل قطعة أخرى، يقع الملك تحت هجومها، وبالتالي يعلن الشيك.
  • انتظار التحرك- حركة لا تغير أي شيء بشكل أساسي في طبيعة الموقف، ولكنها في نفس الوقت تحدد هدف اكتشاف نوايا الخصم الإضافية من خلال منحه دور الحركة.
  • « أخرجه إلى بوابة واحدة- للفوز بثقة.

ز

  • مناورة- نوع من الفتح يتم فيه التضحية بالمواد (عادةً بيدق، وفي كثير من الأحيان قطعة) من أجل التطور السريع.
  • جارد(غارديز الفرنسية "احذر") - هجوم على الملكة (عفا عليه الزمن؛ إعلان "الحارس" ليس ضروريًا).
  • عائق- اللغة الإنجليزية، في لعبة الشطرنج، هناك منافسة بين العديد من اللاعبين ذوي القوى المختلفة، حيث يمنح الأقوياء نوعًا من الأفضلية (البداية: للأمام 1-2 نقلة، بيدق أو قطعة) للاعبين الأضعف لتحقيق التوازن نسبيًا الجيش.
  • الملك العاري- ملك غير محمي بقطعه الخاصة.
  • أفقي- حقول رقعة الشطرنج بنفس الرقم الفهرس ("الأفقي الأول"، "الأفقي الخامس"، وما إلى ذلك).
  • نعش - (اليأس، وعاء، إبريق، أنبوب، صندوق) - موقف شطرنج سيء للغاية ويائس.
  • هوديني- من أقوى الوحدات التحليلية (برامج الشطرنج) التي تغلبت على ريبكا.

د

  • شخصية بعيدة المدى- الملكة، الرخ، الأسقف.
  • توصيلة بالمجان- هجوم بدون إصابات أو وضع مريح بدون خطورة.
  • ميزة اثنين من الأساقفة- الحالة التي يكون فيها لأحد الطرفين أسقفان، وللجانب الآخر أسقف أو فارس، أو فارسان. هذه الميزة ملحوظة بشكل خاص في المواقف المفتوحة، حيث يسمح لهم نطاق الأساقفة باستخدام إمكاناتهم الكاملة. تُسمى ميزة وجود أسقفين أحيانًا بـ "الجودة الصغيرة".
  • محركهو برنامج فريد من نوعه مدمج في غلاف الشطرنج (على سبيل المثال، "Fritz"، "Arena"، "Schroeder")، وبالتالي زيادة قوة غلاف اللعبة عدة مرات.
  • أول مرة- بداية لعبة الشطرنج بهدف سرعة تعبئة (تطوير، نشر) القوات.
  • خط الحدود- خط مرسوم بشكل تقليدي بين الخطين الأفقيين الرابع والخامس ويقسم رقعة الشطرنج إلى نصفين متساويين.
  • قطري- حقول رقعة الشطرنج من نفس اللون وتقع على نفس السطر.
  • حصيرة الأطفال- كش ملك في الفتحة والتي عادة ما يستقبلها المبتدأ (الطفل). الفكرة الرئيسية هي إعلان كش ملك مع الملكة والأسقف على المربع f7 (f2) (أي يمكن أن يكون كل من الأبيض والأسود هو الضحية). مخطط د.م. تتميز تقريبًا بالحركات التالية: 1.e4 e5 2.Qf3 Kc6 3.Cc4 d6 4.Q:f7X.
  • هيمنة- ميزة ساحقة تتجلى في السيطرة الكاملة على الحقول الرئيسية ومساحة رقعة الشطرنج ككل.
  • تعال إلى الشاطئ- تعمد اللعب من أجل التعادل في جميع المباريات المتبقية من البطولة، مع الحصول على مخزون جيد من النقاط - حتى لا تفقد الطائر من يديك.
  • لوحة الشطرنج- مربع مكون من 64 (ثمانية في ثمانية) متساوية الحجم، وموجودة بالتناوب في خلايا مربعة فاتحة اللون ومظلمة الشكل. تسمى الخلايا الضوئية الحقول البيضاء، وتسمى الخلايا الداكنة الحقول السوداء. تم وضع رقعة الشطرنج بحيث يوجد مربع أسود على يسار اللاعب.
  • التنين- نوع مختلف من الدفاع الصقلي، حيث يشبه موضع البيادق السوداء الوحش الذي يحمل نفس الاسم: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!
  • الشتائم الغبية- زميل في الفتحة، والذي يحصل عليه الأبيض عن طريق القيام بالحركات التالية: 1.f4 e6 2.g4؟؟ Qh4X.
  • فتحة- مجال ضعيف .
  • التبييت الطويل- بالإضافة إلى المعنى المقبول عمومًا، فإن له أيضًا معنى آخر: ثلاث هزائم متتالية. نشأت من التسمية 0-0-0.
  • الحطب(الحطب) - بيادق ضعيفة.

يو

  • قنفذ - هيكل البيدق الذي ينشأ في العديد من الفتحات، حيث تقف البيادق في المرتبة السادسة (الثالثة).

و

  • ضحية- التبادل غير المتكافئ، والتخلي عن أي مادة (بيدق، قطعة، عدة قطع) للحصول على ميزة حاسمة (أو موضعية)، لإعلان كش ملك أو تقليص المباراة إلى التعادل. قد يكون هدف الضحية أيضًا هو الاستيلاء على (اعتراض) المبادرة، والحصول على تعويض في شكل سيطرة على المركز أو المجالات الرئيسية، وما إلى ذلك.
  • الأضحية صحيحة- أي أنه مبرر وصحيح ويبرر نفسه حتى بأفضل دفاع.
  • الضحية غير صحيحة(خدعة) - ضحية محسوبة على أخطاء الجانب المدافع، وضغط الوقت، وما إلى ذلك، أي وجود دحض واضح إلى حد ما.
  • التضحية الموضعية- لا يتضمن التشغيل الفوري للمواد ويركز على الحصول على مزايا موضعية طويلة المدى.

ز

  • مشكلة الشطرنج- عمل من تركيبات الشطرنج، يتضمن حله إيجاد طريقة فريدة تمامًا لإعلان كش ملك للجانب الأضعف في العدد المحدد من النقلات. اعتمادًا على عدد الحركات المطلوبة لحلها، يتم تقسيم المشكلات إلى حركتين وثلاث حركات وحركات متعددة.
  • سور- سلسلة البيدق.
  • صمام البوابة- ضحية موضوعية للإغراء، مما يخلق شرطًا مسبقًا لكلمة بذيئة.
  • لعبة مغلقة- إجراء اللعبة بمركز مغلق (ثابت) مسدود بسلاسل البيدق. تتميز في المقام الأول باللعب التمركزي، والمناورة، وإعادة تجميع القوات القتالية، والتلمس نقاط الضعف في معسكر العدو، وما إلى ذلك. فتح اللعبة - الانتقال إلى اللعب المفتوح (من خلال الاختراق، والتضحيات المادية، وما إلى ذلك).
  • كمين- الحالة التي يتم فيها وضع قطعة بعيدة المدى خلف قطعة (قطع) الشخص أو قطعة (قطع) شخص آخر. تأثير القطعة بعيدة المدى لا يظهر إلا بعد حركة القطعة (القطع) الواقفة أمامها.
  • تغفو- فكر لفترة طويلة.
  • رنين- الثرثرة أثناء الهجوم.
  • التثاؤب- خطأ فظ، خطأ يؤدي إلى خسارة قطعة أو أخرى من قطع الشطرنج أو البيدق، مما يؤدي في أغلب الأحيان إلى خسارة اللعبة.
  • رؤية رامان(تكتيكي) - القدرة على رؤية الفرص المخبأة في الموقف، للحصول على ميزة بمساعدة بعض التضحيات المادية.

و

  • اللعب أعمى- لعبة دون النظر إلى اللوحة، أحد أنواع العروض التوضيحية. وفي الآونة الأخيرة، ولزيادة القيمة الترفيهية، تم إدراج لعبة "المكفوفين" في برنامج البطولات الدولية ("بطولة العنبر"). ومع ذلك، فهو يسمح للاعبين باستخدام صورة رقعة الشطرنج الفارغة (على شاشة الكمبيوتر) من أجل الراحة.
  • لعبة للحصول على نتيجتين- الحالة التي تكون فيها الميزة المستقرة لأحد الطرفين تقضي عمليا على احتمال الخسارة.
  • لعبة لثلاث نتائج- حالة حادة يصعب فيها للغاية التنبؤ بنتيجة المباراة وكل شيء ممكن...
  • العب بيديك- العب بشكل تلقائي، دون تفكير، وقم بحركات توحي بنفسها.
  • عازل - البيدق المعزول، بيدق على الملفات المجاورة التي لا يوجد بها بيادق خاصة بها.
  • مبادرة- ميزة الجانب النشط، الذي يمكنه أن يفرض على الجانب المدافع أسلوب القتال وإيقاعه، وإعداد الهجوم وتنفيذه، وما إلى ذلك.
  • اسباني- الحفلة الاسبانية . يحدث بعد التحركات 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…
  • تدمر شعرك- تدمير صلابة تشكيل البيدق.
  • ايطالي- حفلة إيطالية. يحدث بعد التحركات 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.

ل

  • « فخ"- فخ يقود الجانب "المأسور" إلى الخسارة الحتمية لملكة أو قطعة أخرى.
  • يركب- العب في أي مركز على الإطلاق للفوز.
  • نصب- الجودة، الفرق بين الرخ والقطعة الصغيرة.
  • رسم صيني- قم بإيقاف اللعبة عن طريق مسح القطع من اللوحة بحركة كاسحة بيدك.
  • جودة- "الوزن" الذي يميز الشكل الثقيل عن الشكل الخفيف؛ "الفوز بتبادل" أو "التضحية بتبادل" يعني عملية يفوز فيها أحد اللاعبين (أو يضحي) برخ عن طريق إعطاء (استلام) قطعة صغيرة مقابل ذلك.
  • تأهيل الشطرنج- مستوى قوة لاعب الشطرنج المعترف به وفقا للقواعد (الكود). تم إصلاحه في شكل تعيين الألقاب والفئات المقابلة (على سبيل المثال، سيد وطني، سيد FIDE، سيد دولي، أستاذ كبير دولي). يتم منح الرتب والألقاب المقابلة ليس فقط للاعبي الشطرنج، ولكن أيضًا لملحني الشطرنج.
  • كينغشس- نوع من أنواع الشطرنج يعتمد على لوحة فارغة في بداية اللعبة. أثناء اللعبة، يقوم الخصوم بوضع قطعهم تدريجيًا على اللوحة.
  • « كلاسيكي" - لعبة يتم لعبها بنظام التحكم في الوقت (الكلاسيكي) العادي (على عكس الشطرنج السريع أو الهجوم الخاطف).
  • عميل- شريك مناسب قادر على الفوز دائمًا وفي كل مكان.
  • مزيج- الاختلاف القسري بالتضحية (التعريف ينتمي إلى M. M. Botvinnik).
  • يجمع- مزيج فعال.
  • الموحد، الموحد- لاعب يعرف كيف يجمع بشكل جميل على السبورة.
  • كومودو
  • كونوفال- اللاعب الذي يدير الفرسان بمهارة. أظهر توبالوف نفسه على أنه كونوفال ممتاز في المباراة ضد كرامنيك.
  • المناورة المضادة- نوع من الفتح يتم فيه التضحية المضادة بالمواد لمواجهة خطط العدو. على سبيل المثال، مناورة فالكبير المضادة في مناورة الملك (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • لعبة مضادة- إمكانية اللعب المضاد ضد نقاط ضعف العدو.
  • حصان كاسباروف- الفارس الأسود على D3.
  • حصان تاراش- فارس على حافة اللوحة.
  • الملك شتاينيتز- ملك نشط في منتصف اللعبة.
  • كش ملك التعاونية- نوع من مسائل الشطرنج حيث يقوم الجانب الذي يتلقى كش ملك بمساعدة الجانب المتزاوج.
  • التبييت القصير- بالإضافة إلى المعنى المقبول عمومًا هناك معنى آخر: هزيمتان متتاليتان. نشأت من التسمية 0-0.
  • قلعة- نوع من المواقف المرسومة في نهاية اللعبة حيث لا يستطيع الجانب الأقوى الفوز حتى لو كانت هناك ميزة مادية كبيرة (على سبيل المثال، بعض المواقف التي يشكل فيها الرخ والبيدق حصنًا منيعًا ضد الملكة).
  • الدوار- بطولة بنظام الدوري مع عدد صغير وعادة ما يكون عدد المشاركين متساويًا. يتعين عليهم جميعًا اللعب مع بعضهم البعض - في جولة واحدة أو جولتين.
  • المخلوق- من أقوى الوحدات التحليلية (برامج الشطرنج).

ل

  • معالجة- مناورات ذات طبيعة موضعية، يتواصل خلالها التوتر العام وعدم اليقين، ولا يكشف الطرفان عن نواياهما بشكل كامل.
  • لادينيك- نهاية الرخ.
  • « تعويض لاسكر"- تعويض الملكة على شكل رخ وبيدق وقطعة صغيرة (عادة أسقف). المصطلح مشتق من لقب بطل العالم الرسمي الثاني في الشطرنج إم. لاسكر، الذي نفذ بشكل متكرر ونجاح مثل هذا التبادل لأقوى قطعة.
  • لعبة سهلة- لعبة تُلعب خارج المسابقات الرسمية (على عكس البطولة أو مباراة المباراة).
  • فخ- إحدى تقنيات القتال في لعبة عملية، عندما يعتمد الجانب الذي ينصب الفخ على تهور الخصم، الذي سيغريه بيدق "مسموم" أو ملكة تُركت تحت الهجوم، وسيحصل على كش ملك "في المقابل" أو تعرضوا لأضرار مادية كبيرة.
  • حصان- فارس، قطعة الشطرنج.

م

  • جودة قليلة- هذا ما يسمى أحيانًا بميزة الأسقفين. وبحسب طراش: فرق القوة بين الأسقف والفارس؛ استبدال الأسقف بالفارس.
  • حصيرة- في الشطرنج حالة يكون فيها الملك تحت المراقبة ولا توجد طريقة لتجنب هذا الفحص.
  • كش ملك القانونية- البناء غير اللامع، والذي يتضمن التضحية بالملكة وإعلان الزوجة بثلاث قطع صغيرة (مخطط هذا البناء: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6 .C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). اسم كش ملك يأتي من اسم كيرمور السير دي ليجال، الذي أجرى هذا الكش ملك لأول مرة في مباراة عملية ضد كافاليير سانت بري (1787، باريس، مقهى ريجانس). صحيح أن Legal قام بالحركة K:e5 مع الفارس الأسود على c6، وكان من الممكن أن يفوز Saint-Bris بقطعة بمجرد الاستيلاء على الفارس على e5 (وعدم الحصول على رفيق بعد الاستيلاء على الملكة على d1).
  • حصيرة خطية- كش ملك على الأطراف الرأسية القصوى (الأفقية)، والتي يتم وضعها بواسطة قطع ثقيلة (رخان، رخ وملكة، ملكتان).
  • حصيرة الشتائم- كش ملك، يعلنه الفارس، حيث تكون حركة الملك المحصود محدودة بقطعه وبيادقه.
  • حصيرة كتاف- كش ملك تعلنه الملكة، حيث يكون ملك كش ملك على كلا الجانبين مقيدًا برخه الخاص ("الكتافيات") (على سبيل المثال، ملكة بيضاء مع e6 تتفوق على الملك الأسود في e8 والرخ الأسود على التوالي، موجودة على المربعين d8 وf8).
  • شبكة ماتي- موقف لا يستطيع فيه ملك الجانب الأضعف تجنب كش ملك بسبب حقيقة أن جميع الحقول الممكنة للتراجع محجوبة بقطعه الخاصة أو يسيطر عليها الجانب المهاجم.
  • مادة- القطع والبيادق التي يملكها اللاعب في لعبة الشطرنج. إن حيازة المواد الزائدة تحدد الميزة المادية مسبقًا. إن التخلي عن المادة للحصول على ميزة حاسمة هو مزيج وتضحية.
  • مات- لاعب شطرنج يحب أو يعرف كيف يلعب كش ملك.
  • مباراة- شكل من أشكال منافسة الشطرنج حيث يلعب لاعبان مع بعضهما البعض عددًا زوجيًا معينًا من المباريات (6،12،24،48، إلخ) حتى يتم تحديد الفائز. الفائز هو اللاعب الذي يسجل في نهاية المباراة نقاطًا أكثر من خصمه. في أغلب الأحيان، يتم استخدام نظام المباراة في مسابقات المرشحين وتحديد بطل العالم.
  • مطحنة- مزيج نموذجي مع تناوب متسلسل للشيكات والشيكات المكشوفة المعلن عنها من قبل الجانب المهاجم. إنها "المطحنة" في اللعبة مع Em. قام لاسكر بتمجيد الأستاذ المكسيكي الكبير كارلوس توري في بطولة أقيمت في موسكو عام 1925.
  • مصغر- 1) فوز المباراة بالفعل في المباراة الافتتاحية أو في بداية منتصف المباراة (أي بما لا يزيد عن 20-25 نقلة) نتيجة للأخطاء الجسيمة للجانب الخاسر؛ 2) مسائل أو دراسات في الشطرنج مع عدد قليل من القطع المشاركة (لا يزيد عن سبعة، بما في ذلك الملوك).
  • لعبة متوسطة- الجزء الأوسط، الجزء الرئيسي من لعبة الشطرنج، عادة بعد الافتتاح. يمكن أن تؤدي التبادلات الضخمة في الافتتاح إلى حقيقة أن اللعبة من الافتتاح تنتقل فورًا إلى نهاية اللعبة.
  • هدف- قطعة أو حقل يكون هدفًا للتركيبة أو الهجوم.

ن

  • يرسم- نتيجة مباراة شطرنج لم يتمكن أحد من اللاعبين من الفوز فيها. في حالة التعادل، يحصل كل لاعب على نصف نقطة.
  • ظلة- يضرب.
  • اغتصاب الموقف - اللعب بما يخالف مقتضيات المنصب . على سبيل المثال، العب من أجل الفوز حيث تحتاج إلى الدفاع والقتال من أجل التعادل.
  • موقف البداية- موضع القطع على اللوح قبل بداية اللعبة.
  • لا تترك الافتتاح- الحصول على وضعية سيئة في الافتتاح.
  • ارسم في الجيب- فرصة اللعب دون أي مخاطرة، مع ضمان الخروج للتعادل إذا لزم الأمر.
  • جديد- نقلة جديدة (مخطط تطوير جديد) في المتغيرات المعروفة (الطبيعية).
  • نظام خروج المغلوب- مبدأ المسابقات (بما في ذلك بطولة العالم)، حيث يتأهل الفائز من كل زوج، والذي يتم تحديده عن طريق القرعة، إلى الجولة التالية. علاوة على ذلك، يتم لعب الألعاب ذات التحكم الكلاسيكي أولا، ثم (إذا لم يتم تحديد الفائز) - الشطرنج السريع، ثم (إذا لم يحدد الشطرنج السريع الفائز) - الهجوم الخاطف. إذا لم تكشف نتائج هذه المسابقات عن الفائز، فآخر مرة يتم فيها استخدام نظام هرمجدون - وهو النظام الذي، من خلال سحب القرعة، سيتم منح جانب واحد 5 دقائق للعبة، والآخر - 4 دقائق. إذا كانت نتيجة هذه اللعبة هي التعادل، فإن النصر يُنسب إلى اللاعب الذي كان لديه وقت أقل في البداية. وإذا كانت النتيجة فوز أحد الطرفين، فتحدد النتيجة النهائية حسب نتيجة المباراة التي لعبت.
  • تدوين الشطرنج- نظام تدوين مقبول عمومًا يتم من خلاله تسجيل مباراة شطرنج أو مركز معين. تتضمن الكتابة بالتدوين الكامل تحديد المربع الذي يتحرك منه البيدق أو القطعة - وبالتالي، المربع الذي تتم عليه هذه الحركة (على سبيل المثال، 22. Kra4-b3 تعني أن الملك الأبيض من المربع a4 قام بالحركة إلى ب3). يقتصر التسجيل بالتدوين المختصر على الإشارة إلى المربع الذي تمت النقلة عليه (على سبيل المثال، 56. ...Rg7 - قام الرخ الأسود بالتحرك إلى المربع g7). هناك فرق بين التدوين الأبجدي والرقمي البحت (يتم استخدام الأخير عند اللعب بالمراسلة).

عن

  • « لعبة القرد"هو الاسم التقليدي لسلسلة من النقلات في لعبة الشطرنج، عندما يقوم أحد الخصمين بعكس تحركات الآخر.
  • اخلع ملابسك- قم بخطوة ليست ما كنت تقصده.
  • صف الشراهة- المرتبة السابعة التي يغزوها رخ العدو ويبدأ في التهام البيادق.
  • خدش المهد- عمل بكل معنى الكلمة يتعارض مع توزيعها.
  • أعلى التل- بشكل منهجي، قم بالهجوم التدريجي والتطويق والتدمير.
  • يقلى- للتغلب بشكل مقنع.
  • تأجيل الدفعة- إجراء مقاطعة اللعبة ثم إنهاء اللعبة. في هذه الحالة، يمكن للاعب الذي كان لديه دور للتحرك أن يضعها على اللوحة (حركة مفتوحة) أو يكتبها على نموذج ويغلقها في مظروف (حركة سرية). يمكن تحليل المباراة المؤجلة، دون استبعاد مساعدة لاعبي الشطرنج الآخرين. تمارس قبل إدخال برامج الكمبيوتر على نطاق واسع في الحياة. يفترض التحكم في الوقت الحديث أن اللعبة تبدأ وتنتهي في نفس يوم اللعبة.
  • لعبة مفتوحة- القتال في المقام الأول بالوسائل التكتيكية باستخدام الخطوط المفتوحة والقطرية والقطع بعيدة المدى وما إلى ذلك (انظر أيضًا اللعبة المغلقة).
  • خط مفتوح- عمودي رقعة الشطرنج، خالية من البيادق.
  • فتحات مفتوحة- فتحات الشطرنج التي تنشأ بعد النقلات 1.e4 e5. يؤدي بشكل أساسي إلى اللعب المباشر بشخصية مفتوحة. على الرغم من أن عددًا من الخيارات، على سبيل المثال، اللعبة الإيطالية أو الإسبانية، تؤدي إلى مراكز مغلقة ومناورة تموضعية طويلة المدى.
  • البيدق المسموم- وحدة قتالية غير محمية بشكل واضح، مما يؤدي الاستيلاء عليها إلى عواقب وخيمة.
  • البيدق المتخلف- البيدق الذي لا يستطيع التحرك بجوار البيدق الخاص به في الملف المجاور.

ص

  • تربيتة- موقف لا يتم فيه الإعلان عن الشيك على أي من الجانبين، ولكن ليس لديه الفرصة للقيام بهذه الخطوة.
  • السطر الأول- أفضل خيار للعب لكلا الجانبين، يقدمه برنامج شطرنج معين.
  • البيدق- الحد الأدنى من الوحدة القتالية في لعبة الشطرنج، في نفس الوقت - الوحدة الأساسية لقياس مادة الشطرنج (في المتوسط، قطعة صغيرة تساوي ثلاثة بيادق، الرخ - خمسة، وما إلى ذلك). أطلق فيليدور على البيادق اسم "روح الشطرنج".
  • البيدق- نهاية البيدق.
  • خطة اللعبة- جوهر استراتيجية الشطرنج، الذي يربط بين اللعبة الافتتاحية واللعبة الوسطى (اللعبة الوسطى) واللعبة النهائية. يتم تشكيل الخطة على أساس تقييم ديناميكي (متغير) للموقف وتتضمن تحديد هدف مناسب للقتال (القتال من أجل النصر، من أجل التعادل)، وتقييم الحاجة إلى إعادة تجميع القطع، وتقييم المقبولية (عدم المقبولية). ) من سلسلة من التبادلات، والحاجة إلى مناورات معينة، ومناورة، وما إلى ذلك.
  • بلاستونز- بيادق تزحف إلى الملكات على جوانب مختلفة في نفس الوقت.
  • حركة ضيقة- حركة بهامش أمان متزايد، مما يحسن الحماية المتبادلة للقطع.
  • هبات(الشطرنج) - لعبة يفوز فيها الفريق الأول الذي يتخلى عن جميع قطعه وبيادقه (بما في ذلك الملك).
  • تشديد الموقف- تعقيد اللعبة بحركة غير واضحة وربما سيئة. يتم تنفيذها في الهجوم الخاطف أو في لعبة جادة تحت ضغط الوقت من الخصم.
  • موضع(الوضعية) - الوضعية التي تحدث في لعبة عملية أو تمثل مهمة في لعبة الشطرنج. تعد القدرة على تقييم الموقف بشكل مناسب أحد المكونات الضرورية لإتقان الشطرنج.
  • مجال- وحدة مساحة الشطرنج، مثل "النقطة"، "مربع رقعة الشطرنج". إن امتلاك الحقول الرئيسية في موضع معين يحدد الميزة الموضعية.
  • نصف روبل- 50% من النقاط الممكن تسجيلها في البطولة.
  • حقل "ضعيف".- حقل يمكن الوصول إليه لغزو قوات العدو.
  • نصف التحرك- حركة بيضاء واحدة أو حركة سوداء واحدة، وحدة القياس والحد الأدنى لوحدة التغيير في الموضع على رقعة الشطرنج. تشكل النقلتان النصفيتان حركة، وهي عبارة عن سطر واحد من لعبة الشطرنج مكتوب على الورق.
  • السباحة- تفقد موضوع اللعبة، وتشوش.
  • خيار الدفن- دحض الاختلاف الافتتاحي المستخدم عملياً ويعتبره صحيحاً. إحضار التحليل إلى تقييم قاطع لصالح أحد الطرفين.
  • تحويل- استبدال البيدق عند الوصول إلى المرتبة الأخيرة بأي قطعة من لونها (ما عدا الملك).
  • التحول "ضعيف"- تحويل البيدق ليس إلى أقوى قطعة (أي ليس إلى ملكة كالعادة) ولكن على سبيل المثال إلى فارس أو أسقف أو رخ. في هذه الحالة، يمكن أن يكون التحول "الضعيف" هو أقوى حركة (!).
  • القبض على خصمك في الافتتاح- تحقيق ميزة كبيرة في المرحلة الأولى من اللعبة.
  • تبلد- تجد نفسك بلا حماية.
  • فاصلة- حركة وسيطة، وإدراج غير متوقع في الاختلاف الذي بدا في البداية قسريًا.
  • برنامج الشطرنج- نوع من برامج كمبيوتر الألعاب التي يمكنها تقييم الموضع وإجراء (اقتراح) حركة وفقًا للخوارزمية المحددة. أفضل البرامج الحديثة (Rybka وFritz وDeep Blue وDeep Thought وما إلى ذلك) تلعب على مستوى كبار الأساتذة الأقوياء وتقاتل بنجاح مع أبطال العالم (خسر كل من Kasparov وKramnik مباريات أمام أجهزة الكمبيوتر...). كما أنها مفيدة في التحضير للمسابقات وفي تحليل المباريات أو المواقف الفنية.
  • تحرك متوسط- حركة غير واضحة يتم إجراؤها بدلاً من حركة واضحة، مما يسمح للشخص باستخلاص فائدة إضافية من المركز (على سبيل المثال، بدلاً من الاستيلاء "الواضح" على قطعة أثناء التبادل، يتم إعطاء فحص وسيط، مما يجبر الخصم على الملك لاتخاذ موقف غير موات).
  • فضاء- أحد الموارد الأساسية (مع مبادرة الوقت واللعبة) في لعبة الشطرنج. يعد غزو الفضاء واستخدامه شرطًا لتنفيذ أي إستراتيجية ألعاب موجهة نحو الفوز.
  • وقاية- التدابير التي تمنع المخاطر والتهديدات المحتملة قبل وقت طويل من ظهورها بالكامل.
  • مرت البيدق(مارق) - بيدق لا يوجد أمامه بيادق عدو (بما في ذلك الملفات المجاورة) ويمكنه الانتقال إلى مربع الترقية.
  • ميزة- التفوق على موقع العدو في أحد المكونات (ميزة مادية أو موضعية).

ر

  • تبادل- نقلة (سلسلة من النقلات) يتبادل فيها الطرفان مادة متساوية تقريبًا (استبدال قطعة صغيرة بقطعة صغيرة، بيدق ببيدق، قطعة صغيرة بثلاثة بيادق، ملكة مقابل رخين أو ثلاث قطع صغيرة، الخ). في وقت واحد، حدد M. M. Botvinnik محتوى لعبة الشطرنج كتبادل معمم.
  • الأعمال الخشبية- تحليل لعبة الشطرنج على الرقعة بالقطع، دون استخدام الكمبيوتر.
  • توزيع ليولي- الفوز بسخرية خاصة.
  • متعدد الألوان- الموقف مع الأساقفة ذوي الألوان المختلفة. على سبيل المثال، مع أسقف مربع فاتح للأبيض ومربع غامق للأسود. ولا يوجد أساقفة آخرون في هذا المنصب.
  • جدول- إجراء سحب قصير وسريع. في أغلب الأحيان، في مثل هذه الحالات، يتم الاتفاق على التعادل حتى قبل المباراة.
  • تنهار- تفقد مركزًا جيدًا في بضع حركات.
  • تقييم- المستوى الحالي للقوة النسبية للاعب الشطرنج، معبرًا عنه بمعامل عددي (منذ عام 1972 - معامل إيلو الذي سمي على اسم أرباد إيلو، الذي اقترح منهجية لحساب المعاملات واستخدامها). مستوى الماجستير FIDE - من 2300، الماجستير الدولي - من 2400. مستوى Grandmaster - من 2500 وما فوق. أساتذة من الدرجة الإضافية - من 2600 وحتى من 2700 وما فوق.
  • الأشعة السينية- تأثير التأثير طويل المدى لقطعة بعيدة المدى، والتي لا تستطيع قطع الخصم إخفاءها بشكل موثوق. على سبيل المثال، في البناء "الأسقف الأبيض على g2، الفارس الأسود على c6، الملكة على b7، الملك على a8"، يشعر الملك الأسود بتأثير الأشعة السينية للأسقف الأبيض.
  • تحليل رجعي(التحليل الرجعي) - مهمة في تكوين الشطرنج تتضمن معرفة الحركة الأخيرة في اللعبة (وأي جانب - أبيض أو أسود)، ومن كان دوره هو التحرك، وما إلى ذلك.
  • روكادا- خط عمودي مفتوح لمناورات الرخ.
  • التبييت- حركة في لعبة الشطرنج تهدف إلى إبعاد الملك عن المركز؛ مع التبييت القصير، يتم إجلاء الملك إلى جانب الملك، مع التبييت الطويل - إلى الملكة. عند تنفيذ التبييت، يتم نقل الملك من خلال مربع واحد (على التوالي، للملك الأبيض إلى المربعات g1 (للتبييت القصير) أو c1 (للتبييت الطويل))، ويوضع الرخ على المربع الذي "قفز عليه الملك" ". لا يمكن تنفيذ التبييت إلا إذا لم يقم الرخ أو الملك بأي تحركات قبل التبييت، ولم تكن أي من المربعات الموجودة بين المربعات التي يشغلها الملك والرخ مشغولة بقطع أخرى، ولم يكن الملك تحت المراقبة ولم يكن أي من المربعات في طريقه (الذي يعبره عند التحرك، والذي يتحرك عليه) لا يتعرض للهجوم.
  • صف- نفس الأفقي. صف "الشره" هو الصف الأفقي الثاني (للأسود) أو السابع (للأبيض)، حيث يمكن أن "تتغذى" القطع الثقيلة على البيادق.
  • اقطع العلم- اللعب فقط بهدف إجبار الخصم على نفاد الوقت.
  • سمكة- يرسم.
  • سمك (ريبكا)- من أقوى الوحدات التحليلية (برامج الشطرنج).

مع

  • مصطلح الشطرنج الأكثر شعبية- مهمة في لعبة الإنترنت الشهيرة "مائة إلى واحد". على الموقع يمكنك العثور على إجابات لذلك.
  • حزمة- الوضع الذي لا تستطيع فيه القطعة التحرك لأنه بعد تحركها سيتم مهاجمة الحقل الذي يقف عليه الملك. يمكن أن تكون القطعة المثبتة أيضًا قطعة يؤدي نقلها إلى فقدان الملكة أو خسارة التبادل.
  • بيادق متصلة- الوقوف على عموديات متجاورة جنبًا إلى جنب أو حماية بعضها البعض.
  • بيادق مضاعفة (ثلاثية).- بيادقتان (ثلاثة) من نفس الجانب، وتقعان في نفس الملف.
  • جلسة لعبة متزامنة- وسيلة لنشر لعبة الشطرنج، وهو حدث يلعب فيه لاعب شطرنج قوي (جلسة) عددًا من الألعاب في وقت واحد (من عدة ألعاب إلى عدة مئات من الألعاب) مع لاعبي شطرنج ذوي مؤهلات أقل.
  • سكاتشوغرافيا- نوع من تكوينات الشطرنج، حيث يشكل ترتيب قطع الشطرنج الخطوط العريضة للحروف أو الأرقام أو بعض الرسومات (على سبيل المثال، الخطوط العريضة لشجرة عيد الميلاد).
  • تحول "ضعيف".- تحويل البيدق ليس إلى ملكة، بل إلى رخ أو قطعة صغيرة.
  • الشطرنج "العمى".- "الكسوف" أثناء المباراة، حيث لا يرى اللاعب استمرارًا واضحًا للفوز أو يرتكب خطأً فادحًا، مما يؤدي إلى خسارة أو فقدان الميزة الحاسمة.
  • استراتيجية الشطرنج- خطة طويلة المدى تهدف إلى تنفيذها تحركات وعمليات محددة. يتم تحديد الخط العام للاستراتيجية بشكل أساسي من خلال متطلبات الموقف ويتضمن تقييم الموقف وتحديد الهدف النهائي (القتال من أجل النصر أو التعادل) وطرق تحقيق الأخير (تفاقم اللعبة والخداع ، الانتقال إلى نهاية اللعبة، وما إلى ذلك).
  • بنادق الدفاع عن النفس - بيادق مقيدة ومتقدمة للغاية لا يستطيع الخصم إيقافها.
  • حصاد- تنفيذ الميزة الموضعية: سلسلة من التحركات يحقق من خلالها الجانب المهاجم ميزة مادية كبيرة.
  • صقلية- الدفاع الصقلي .
  • تخلص من- التبرع أو إعادة المواد.
  • سلاف- الدفاع السلافي.
  • أفيال هورويتز- (أساقفة هورويتز)، أسقفان يقفان جنبًا إلى جنب ويطلقان النار من خلال الفتحة القطرية. تستخدم في الغرب.
  • فيل جوفيلد- الأسقف الأسود g7 في المرأة العجوز.
  • أسقف فيشر- أسقف نشيط ذو مربع ضوئي على الطراز الإسباني أو الصقلي.
  • انزل- الخلاص في موقف صعب.
  • سبيكة- الخسارة المتعمدة للمباراة.
  • سيدة عجوز- دفاع الملك الهندي.
  • ستوكفيش- من أقوى الوحدات التحليلية (برامج الشطرنج).
  • عمود- ميزة جدية. من +/- أو -/+. هذه تقديرات وضعها "المخبر" اليوغوسلافي في عين الاعتبار. يتم نطقه كـ "زائد ناقص في العمود" (إذا كان للأبيض ميزة) و "ناقص زائد في العمود" (باللون الأسود).
  • يقف- لا تتخذ إجراءات نشطة، بل قم بتحركات الانتظار والترقب.
  • خط- ميزة حاسمة. من +- أو -+. هذه تقديرات وضعها "المخبر" اليوغوسلافي في عين الاعتبار. يتم نطقها كـ "زائد ناقص في السطر" (إذا كان للأبيض ميزة) و "ناقص زائد في السطر" (باللون الأسود).
  • طرق- لعب الهجوم الخاطف. العب أيضًا في لعبة جادة عندما يكون خصمك تحت ضغط الوقت، تحرك بسرعة وقم بتبديل الساعة فجأة.\

ت

  • تابيا- مركز افتتاحي مدروس جيدًا، حيث يبدأ اللاعبون في القيام بحركاتهم الخاصة، وليس حركات "الكتاب". في لعبة الشطرنج القديمة، لم تكن القطع تتميز بالديناميكيات الحديثة والمدى، وكان الأمر يستغرق الكثير من الوقت للعب الافتتاحية. لذلك، بالاتفاق، بدأت اللعبة على الفور مع الطابية.
  • تكتيكات الشطرنج- نظام من التقنيات (باستخدام المجموعات في المقام الأول) يتيح لك تحقيق ميزة أو تقليص اللعبة إلى التعادل. تتضمن تكتيكات الشطرنج مجموعة متنوعة من الوسائل النموذجية ("الهاء"، "الإغراء"، "تدمير الدفاع، وما إلى ذلك).
  • خطوة- 1) إيقاع اللعبة؛ 2) خطوة منفصلة (وبهذا المعنى، فإن فقدان الإيقاع هو خطوة إضافية، أي خسارة الوقت).
  • نظرية الشطرنج- مجال التحليل والتعميم العملي، وتحديد أنماط معينة متأصلة في لعبة الشطرنج في مراحلها المختلفة (النظرية الافتتاحية، النظرية النهائية، إلخ).
  • توبتالكا- تكرار الموقف مرارا وتكرارا.
  • « مثلث"- إحدى طرق نقل دور الحركة إلى الخصم في نهاية المباراة أو الدراسة من أجل وضعه في وضع zugzwang.
  • تورا- رخ الشطرنج.
  • سياح- 1. الهواة الذين استقبلوا في التاسع عشر - مبكرا. القرن العشرين عائق يساوي الرخ (جولة) ؛ 2. المشاركون في بطولة العالم الذين لا يطالبون بلقب أو بنتيجة عالية. تمت صياغة هذا المصطلح من قبل غاري كاسباروف في عام 1999 خلال بطولة العالم للضربة القاضية FIDE في لاس فيغاس.
  • المسابقة- نوع من منافسات الشطرنج (مع مباراة) يلعب فيه عدد من المشاركين مع بعضهم البعض. ومن الأمثلة النموذجية على ذلك دورة بنظام الدوري حيث يلعب كل مشارك مع الآخرين. تتيح لك البطولة التي تستخدم النظام السويسري التنافس مع العشرات (وحتى المئات) من المشاركين من خلال السحب بعد كل جولة (في كل جولة جديدة، يلعب المشاركون الذين لديهم عدد متساوٍ تقريبًا من النقاط فيما بينهم). تتضمن بطولة شيفينينجن منافسة بين الفرق، حيث يلعب كل عضو في فريق واحد لعبة مع كل عضو في الفريق الآخر.
  • جدول البطولة- وثيقة تسمح لك بتقييم الوضع الحالي للمشاركين في البطولة (بناءً على نتائج الجولات المعروضة في الجدول) أو نتيجتهم النهائية (الجدول النهائي).
  • بدس- ضربة البيدق.

ش

  • تهديد- الهجوم على أحد مواقع العدو مع خلق خطر حقيقي على موقعه.
  • مضاد- فاز، هزيمة.
  • درس الشطرنج السحري- مهمة في لعبة الشطرنج الشهيرة شارارام من شخصية لوسياش الخيالية. على موقعنا يمكنك العثور على إجابات لدرس الشطرنج هذا.

F

  • الكتائب- سلسلة البيدق.
  • العاب ناريه- سلسلة من الضحايا عند تنفيذ المجموعة.
  • فيانكيتو- أو الخطوبة، وهو مصطلح يشير إلى تطور الأسقف إلى قطري كبير تحت حماية "منزل" البيدق (على سبيل المثال، أسقف على g2 مع بيادق f2 وg3 وh2).
  • اللعنة، لا يهم- شخصية الشطرنج.
  • جناح- حافة اللوحة الموجودة على العمودي a، b، c و f، g، h.
  • جانب الملك- الجناح الأقرب للملك في بداية لعبة الشطرنج، على الملفات f، g، h.
  • كوينزايد- الجناح الأقرب إلى الملكة في بداية لعبة الشطرنج، في الأعمدة أ، ب، ج.
  • شطرنج فيشر(الشطرنج العشوائي) - الشطرنج الذي تقف فيه القطع في مواقعها الأصلية بطريقة مختلفة (ولكن بشكل متماثل للأبيض والأسود) عن لعبة الشطرنج الكلاسيكية (لا تزال البيادق تحتل الصف الثاني) - ويقف الأساقفة بالضرورة على مربعات بألوان مختلفة و الغراب على جوانب مختلفة من الملك. لم تتم دراسة المواقف في هذا النوع من الشطرنج بشكل كافٍ من الناحية النظرية وهي ذات طبيعة "جديدة" وأصلية.
  • البؤرة الاستيطانية- قطعة تتقدم إلى معسكر العدو (أي ما وراء خط الترسيم) (عادةً فارس)، محميًا ببيدق. على سبيل المثال، فارس في المربع e6، محمي بواسطة البيدق d5 و/أو f5.
  • سريع وغاضب- القسري، أي الخيار القسري.
  • إجبار- تنفيذ سلسلة من الحركات التي يضطر الخصم إلى الرد عليها بطريقة معينة فقط (على سبيل المثال، أثناء التبادلات، عند إعلان الشيكات، وما إلى ذلك). الخيارات القسرية تجعل الحسابات الأولية أسهل.
  • « نافذة او شباك" - مربع يمكن للملك التراجع إليه في حالة التحقق على طول الخط الأفقي الأول (الأخير). وبناء على ذلك، فإن "صنع نافذة" يعني القيام بحركة أحد البيادق التي تغطي موضع التبييت. في حالة عدم وجود "نافذة"، من المعتاد الحديث عن الضعف المحتمل للخط الأفقي الأول (للأبيض) أو الأخير (للأسود).

القطة أسمرةيكتب:

لقد واجهت مشكلة وأنا أعول على مساعدتكم. مشكلتي هي أنني لا أعرف كيفية التغلب على اللاعبين الضعفاء (حسنًا، أنا لا ألعب على مستوى عالٍ جدًا أيضًا، لكنني أقصد المنافسين الذين يلعبون بشكل أسوأ مني). في الواقع، خلال السنوات القليلة الماضية، تراوح تقييمي في FIDE بين 1500 و1580. في بطولات الشطرنج، غالبًا ما أتغلب على خصوم بتقييمات تتراوح بين 1700 و1800 (بالأمس تغلبت على خصم بتصنيف FIDE 1822)، وأقوى خصم تمكنت من التعادل معه كان بتقييم 2001. ومع ذلك، فإن تقييم الموقع الخاص بي فيه لم تتجاوز الهجوم الخاطف لمدة 10 دقائق 1400 دقيقة على الإطلاق. ويجب أن أعترف بأنني أخسر أمام لاعبي الشطرنج الذين يبشرون بأسلوب لعب عدواني، وأولئك الذين ليسوا على دراية بـ "مبادئ أسلوب لعب كابابلانكا". اللاعبون الذين يهاجمون بدون التبييت ويلعبون فتحات غير عادية جدًا غير موجودة في الأدبيات.

بالطبع، في بعض الأحيان أنجرف في اللعب على الموقع في ساعات متأخرة من اليوم، عندما كان من المفترض أن أكون في السرير منذ فترة طويلة، علاوة على ذلك، فإنني أتعامل مع اللعب على الإنترنت باستخفاف، لكن في البطولات الحقيقية أتعرض للهزيمة بسهولة من قبل المبتدئين الذين يلعبون بأسلوب "الإنترنت" (أحدهم هزمني في نفس البطولة التي هزمت فيها أحد المشاركين بتقييم 1822). يبدو لي أنه يجب علي التغلب على هؤلاء المعارضين لأنني أعمل على تحسين لعبتي وقراءة الكتب المتعلقة بالشطرنج (على سبيل المثال كتاب مايكل ستين " شطرنج بسيط" هي واحدة من المفضلة لدي. لقد ساعدتني على هزيمة لاعبي الشطرنج ذوي التصنيف العالي)، ولكن الكتب تعلم كيفية التعامل مع اللاعبين الأقوياء، وليس المعارضين الذين يقومون بتحركات غير عقلانية.

أخبرني أحد اللاعبين الأكبر سنًا (93 عامًا) ذات مرة أن "الحركة السيئة تصبح خطوة جيدة عندما لا تتمكن من العثور على دحض". ألا توجد حقًا طرق أخرى لحل هذه المشكلة سوى قضاء المزيد من الوقت في التفكير في المنصب؟ الإدراك البسيط هو "عفوا! لقد قام خصمي بحركة سيئة ويمكنني التغلب عليه بسهولة!" من الواضح أن هذا لا يكفي.

وبما أن هؤلاء المعارضين ذوي الرتب المنخفضة يهزمنونني، فمن المحتمل أنهم يعرفون شيئًا لا أعرفه. بعد كل شيء، إذا حاولت اللعب وفقا لتوصيات الكتاب، لدي الحق في توقع نتائج أفضل في الألعاب مع هؤلاء المعارضين ولا أستطيع أن أفهم لماذا لا أستطيع القيام بذلك.

أرفق صورة لي كقط أسمرة.

جي سيلمان: القطة أسمرة فتاة فرنسية من باريس. اسمها الحقيقي سونيا. وبما أنني من أشد المعجبين بالقطط (أفضل المخلوقات على وجه الأرض... وهي أفضل بكثير من البشر)، فإنني في معظم الأوقات أناديها باسمها المستعار على .

دعونا نلقي نظرة على ألعابها ومعرفة ما يحدث هناك!

إليك ما كتبته عن لعبتها الأولى:

لقد لعبت هذه المباراة ضد شاكر أمين، وهذه المباراة هي التي جعلتني أتوجه إليكم. شعرت بالثقة نسبيًا لأن ملك وايت كان عالقًا في المنتصف.

حتى عندما رأيت أنني أفقد حصاني، بدا لي أن هذه كانت تضحية مبررة. ولكن بعد ذلك ارتكبت خطأً فادحًا وسمحت لفارسه بأن يحقق له النصر في اللعبة.

في تلك اللعبة، لعبت سونيا دور الفارس 7...Nh5، لكن لماذا قامت بهذه الحركة؟ إذا كانت خطتها هي الاستمرار...e7-e5 (مع استهداف الفارس f4)، فإن مثل هذه الخطة معقولة. لكن بعد 7...Nh5 8.Bh2 انتقلت إلى المربع 8...c5، الذي لا علاقة له بـ 7...Nh5.

مثل هذه التصرفات تجعلني أعتقد أن حركتها مع الفارس الموجود على الرقم 7...Nh5 تم إجراؤها بشكل أساسي من أجل مهاجمة الأسقف الموجود على f4، لكن الهجمات العشوائية نادرًا ما تنجح إلا إذا كانت لها أهداف أخرى مخفية خلف الضربة (الصريحة).

وبتحليل ألعابها الأخرى، لاحظت هجمات مماثلة. لم يقوموا بتحسين وضعها، لأنها كانت ببساطة تطارد قطعة العدو دون أي سبب محدد. إن متعة مهاجمة قطع العدو موجودة عالميًا على مستوى الهواة، ولكن أريد أن أشير مرة أخرى إلى أنه إذا لم يكن لهذه التحركات أي مبرر آخر غير "سوف آخذ قطعتك إذا سمحت لي"، فمن المحتمل أن تكون أفعالك خاطئة.

كما اتضح فيما بعد، لم تكن هناك حاجة لنقل الفارس إلى...Nh5 إذا كانت هناك نية للعب...e7-e5 (ولكن يبدو أنه لم يكن هناك مثل هذه النية):

الدروس

  • يجب عليك الانتباه إلى المواقف التي يكون فيها ملكك قد قام بالقلعة بالفعل، لكن خصمك لم يقم بذلك بعد. في كثير من الأحيان في مثل هذه الحالات تكون هناك فرصة للانتقام السريع.
  • تعد الهجمات ذات الخطوة الواحدة شائعة جدًا، ولكنها غالبًا ما تكون غير مجدية (وحتى ضارة).

وفي وقت لاحق ظهر الموقف التالي على السبورة:

الدروس

  • حافظ على ملكك آمنًا!
  • يجب أن تعرف دائمًا ما هي أفضل حركة لخصمك بالنسبة له. هذا لا يعني أنه يجب أن تتوقع منه نوعًا من الخطأ الفادح الذي سيحقق لك النصر ؛ وهذا يعني أنك ستعرف، قدر استطاعتك، ما يجب أن يفعله خصمك (ولكن ليس بالضرورة ما سيفعله). إذا اتبعت هذه النصيحة عند النقلة 19، لكانت قد شاهدت الفارس ينتقل إلى c4 ومن المحتمل جدًا أن تفوز بتلك المباراة.

دعونا نستطرد قليلاً وننظر إلى المشاعر التي عاشتها القطة أمارا في 3 مباريات خاسرة (أحدها المباراة ضد شاكر أمين)، ونعطيها الوصف التالي:

"في المباريات الثلاث التي خسرتها، خطرت في ذهني الأفكار التالية:

1) أن يكون أبسط من اللفت المطهو ​​على البخار؛ موقف الخصم غير منطقي.

2) أوه، لم ألاحظ حتى هذه الخطوة! ولكن لم نفقد كل شيء، وسوف أخرج.

3) يا إلهي ما الذي يحدث، كل شيء ينهار، لقد خسرت!

الدروس

  • عندما تقوم بحركة فارس مثل...Bg4، فمن الواضح أنه يمكن أن يتبعها h2-h3. لذلك، إذا كان عليك التراجع ردًا على حركة بيدق على h3، فإن أول شيء يجب عليك فعله هو عدم الانتقال إلى...Bg4 (بالطبع يمكن أن يكون هناك دائمًا استثناءات)!
  • إذا قمت بالقلعة، ولم يكن لدى خصمك الوقت الكافي للقيام بذلك، فغالبًا ما يمكنك في مثل هذه الحالة أخذ زمام المبادرة. ومع ذلك، فإن هذا سيتطلب اللعب بوتيرة عالية جدًا.
  • إذا قمت بالقلعة ولم يقم خصمك بذلك، فيجب عليك تدريب نفسك على البحث عن الفرص الديناميكية والتكتيكية. يمكن لخصمك أن يقلاع في أي وقت، لذلك غالبًا ما يكون سؤال "الآن أو أبدًا" إذا كنت تريد الاستفادة من نموذج "لقد قمت بالقلعة" وهو ليس لديه.
  • يمكن لأي شخص أن يهزمك عندما تلعب بشكل سلبي. ومع ذلك، فإن العديد من خصومك يتجمدون من الرعب عندما يواجهون لعبة ديناميكية.

أمارا القطة، أريد أن أشكرك على الألعاب والعرض الشيق. يبدو لي أن نقاط ضعفك هي:

  • التكتيكات: يجب عليك تغطية أكبر عدد ممكن من المشاكل التكتيكية. يوجد أيضًا عدد كبير من الكتب حول هذا الموضوع على الموقع.
  • الديناميكيات: أسلوب لعبك يتسم بالسلبية. ويجب تصحيح هذا النقص. حاول أن تفهم أجزاء من جبابرة الديناميكيات، ولا سيما ألكين وتال وغيرهم من أساتذة الديناميكيات.

إذا تفوقت بشكل كبير في هذين المجالين، فسوف ترى الأشخاص الذين هزموك يكسرون أسنانهم بسبب مهاراتك التكتيكية والديناميكية الجديدة.

بالطبع، يجب على جميع لاعبي الشطرنج العمل على كل جانب من جوانب لعبتهم، ولكن إذا كان أحد جوانب الشطرنج "بطيئًا" أكثر من الجوانب الأخرى، فيجب عليك إيلاء أقصى قدر من الاهتمام لعلاج هذا "المرض".

glvpom.ru - المحطات الفرعية. إلكترونيات الطاقة. علم البيئة. الهندسة الكهربائية